Organisering av prosjektaktiviteter på skolen. Kreativ rapport «Organisering av prosjektaktiviteter på skolen Informasjon om tilstanden til prosjektaktiviteter på skolen

Artikkelen er viet organisering av prosjektaktiviteter på skolen. Artikkelforfatteren anser prosjektaktiviteter på skolen som en av måtene å utvikle kreativ aktivitet, generere interesse for forskningsaktiviteter, kommunikasjonsevner til skolebarn og en måte å realisere deres selv. Artikkelen nevner mål og mål for prosjektaktiviteter, typer prosjekter, innhold i prosjekter, utforming av prosjekter og beskyttelse av dem.

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Savitskaya Tatyana Borisovna

lærer i russisk språk og litteratur av høyeste kategori

MBOU "Gymnasium nr. 1 oppkalt etter V.I. Lenin"

Ulyanovsk

Organisering av prosjektaktiviteter på skolen

Artikkelen er viet problemet med å bruke prosjektmetoden i en moderne skole. Prosjektaktivitet anses som en form for organisering av utdanningsaktiviteter som fremmer utvikling av interesse for forskningsaktiviteter og kreativ aktivitet hos studentene.

Nøkkelord: systemaktiv tilnærming, subjektiv og objektiv nyhet, lærerens rolle, dominerende type aktivitet, faginnholdsområde, forskningsaktivitet, kreativ aktivitet.

Teoretisk begrunnelse av problemstillingen

Den viktigste oppgaven til en moderne skole er å utdanne en intellektuelt utviklet person som har et sett av de viktigste egenskapene: initiativ, evnen til å ta ikke-standardiserte beslutninger i ulike livssituasjoner, finne manglende informasjon i informasjonsfeltet, evnen å tenke kreativt og, viktigst av alt, selvstendig tilegne seg ny kunnskap. Det er nettopp dette de nye utdanningsstandardene tar sikte på, som bygger på en systemisk og aktiv tilnærming som sikrer dannelsen av beredskap for egenutvikling og livslang utdanning. I forbindelse med overgangen til andregenerasjonsstandarder er søken etter effektive former og metoder for skolearbeid spesielt relevant, når det legges vekt på læring gjennom praksis, selvstendig aktivitet til eleven, slike former og metoder som ikke bare danner ferdigheter , men kompetanser, det vil si ferdigheter direkte knyttet til erfaring med deres anvendelse i praktiske aktiviteter. En av måtene i denne retningen kan utvilsomt være prosjektmetoden, som gjør det mulig å mer fullstendig avsløre studentenes kreative evner og vise dem det grunnleggende og grunnlaget for vitenskapelige forskningsaktiviteter rettet mot å øke deres intellektuelle og kulturelle nivå.

Etymologien til ordet er nysgjerrig prosjekt . Det kommer fra det latinske språket, og dets bokstavelige oversettelse - "kastet frem" forutbestemmer veldig nøyaktig det generelle målet for prosjektaktivitet - å jobbe for fremtiden. Det må sies at prosjektmetoden oppsto på begynnelsen av det tjuende århundre i utlandet og ble aktivt brukt i hjemlig didaktikk. Når det gjelder historien til denne utgaven, er det interessant å merke seg at for nesten hundre år siden foreslo prosjektmetoden å bygge læring på en aktiv basis, gjennom studentens hensiktsmessige aktivitet, i samsvar med hans personlige interesser. For å løse det valgte problemet, trengte barnet å anvende den ervervede kunnskapen og ny kunnskap som ennå ikke var tilegnet.

Over tid har prosjektmetoden gjennomgått noen endringer, men essensen i prosjektet har forblitt den samme - å stimulere studentenes interesse for de identifiserte problemene, noe som forutsetter besittelse av en viss mengde kunnskap, sørge for å løse disse problemene, og evne til praktisk å anvende den ervervede kunnskapen.

Prosjekt - en type aktivitet som syntetiserer elementer av spill, kognitiv, forskning, verdiorientert, pedagogisk, kreativ aktivitet, rettet mot å skape et produkt som har subjektiv og noen ganger objektiv nyhet. Dette definerer prosjektmetoden.

Prosjektmetode – pedagogisk teknologi, ikke fokusert på integrering av faktakunnskap, men på dens anvendelse og tilegnelse av nye (noen ganger gjennom selvopplæring). Design er basert på prosessen med å innhente ny informasjon, som må organiseres og modelleres.

Som et resultat av prosjektaktiviteter må studentene demonstrere en kreativ tilnærming, selvstendighet i å søke, analysere og velge nødvendig informasjon om et gitt emne, og få egen praktisk erfaring innen forskningsfeltet. Som et resultat av arbeidet som er utført, lag et produkt som er viktig for forfatteren eller forfatterne og andre.

Prosjektet skal ha:

  • et kreativt betydelig problem, en oppgave som krever integrert kunnskap og forskning;
  • praktisk, teoretisk og kognitiv betydning av de forventede resultatene;
  • uavhengige, gruppe- eller paraktiviteter av studenter;
  • strukturere innholdet (indikerer trinnvise resultater);
  • bestemmelse av aktivitetsmetoder.

Prosjektet skal ha klart definerte mål, et eksempel på dette er gitt nedenfor.

Metodiske og didaktiske mål:

  • dannelse av personlige egenskaper hos studenter: evnen til å jobbe i en gruppe, analysere resultatene av egne og felles aktiviteter;
  • dannelse av kritisk tenkning, utvikling av et analytisk syn på informasjon;
  • utvikle forskningsferdigheter og evnen til å integrere resultatene av forskning i systemet;
  • dannelse av dyptgående interesse for faget og tverrfaglige forbindelser;
  • utvide ens horisont;
  • beherske evnen til å bruke referanse, kritisk litteratur og illustrative materialer.

Et viktig aspekt ved å jobbe med et prosjekt er planlegging av stadier av arbeid og prosjektgjennomføring.

Utførelsesstadier:

  1. Bestemme temaet for prosjektet, dets relevans, fordele mengden arbeid mellom deltakerne, identifisere potensielt komplekse elementer i arbeidet.
  2. Innsamling av materiale.
  3. Behandling av akkumulert materiale.
  4. En kreativ rapport om arbeidet utført av hver deltaker til lederen, i gruppen, i klassen.
  5. Foredling, teknisk utførelse.
  6. Beskyttelse.
  7. Popularisering av forskning i utdanningsmiljøet. Tale på en konferanse (for eksempel leksjonskonferanse, skolekonferanse osv.).

Lærerens rolle under elevenes arbeid med prosjektet

På hvert trinn i arbeidet blir elevenes aktiviteter korrigert etter behov av læreren, som fungerer som assistent og konsulent. Lærerens oppgave er ikke å overføre sine kunnskaper og ferdigheter, slik det skjer under klasseaktiviteter, men kun å veilede elevenes aktiviteter, provosere spørsmål og skape problematiske situasjoner som bidrar til å tilegne seg ny kunnskap. Selvfølgelig, materialet funnet av barn, selv deres mest seriøse forskning - alt dette må behandles i trykt (skriftlig) format med deltakelse av læreren og under hans direkte tilsyn, siden det er klart at barn ikke kjenner reglene for akademisk formatering.

Når du fullfører prosjektet, bør du være oppmerksom på riktig utforming av tittelsiden, hvor toppen indikerer navnet på departementet eller avdelingen, rett under det er navnet på organisasjonen der arbeidet ble utført, nærmere midten av arket er tittelen på verket (med stor skrift). Dersom arbeidet skal presenteres på eksamen som rapporterende eksamensmateriell, bør dette også angis på tittelsiden.

Under og til høyre for navnet er det fulle navnet. elev, forfatter av prosjektet, (klasse, skole), fullt navn vitenskapelig veileder. Nederst på arket i midten er det angitt byen (landsbyen) hvor arbeidet ble utført og årstall.

Prosjektstruktur

Innledningen må nødvendigvis gjenspeile relevansen til forskningstemaet. Relevans vil være begrunnelsen for valg av emne. Det er nødvendig å tydelig formulere formålet med arbeidet og flere oppgaver (4-5) som bidrar til å nå målet. Innledningen bør ikke overstige 1-2 sider.

Kapittelet «Objekt- og forskningsmetodikk» angir hva objektet er, hvilke metoder som brukes med referanse til forfatterne, en beskrivelse av metodene som er brukt, og den spesifikke fremdriften i arbeidet er gitt.

En litteraturgjennomgang kan gi en oversikt over arbeider om temaet for prosjektet, en analyse av disse arbeidene, og til slutt gjøre en konklusjon om hva som er gjort med temaet (hvilke problemstillinger som er tatt opp), og hva som ikke er studert, hva som gjenstår å gjøre. Sørg for å gi referanser til litteratur. Alle referanser skal være i delen "Litteratur" (på slutten av prosjektet).

Kapittelet "Forskningsresultater" skal være det største i volum. Den presenterer data innhentet av forfatteren om emnet for prosjektet og deres analyse. Det er ønskelig å følge analysene i form av grafer, diagrammer, fotografier, tegninger, men noen av dem kan gis i vedlegget, siden det å introdusere dem i teksten til arbeidet kan være teknisk vanskelig for noen elever.

Konklusjonene bør være spesifikke, små, klare og konsistente med oppgavene som ble satt i begynnelsen av arbeidet (ikke mer enn 5-6 konklusjoner).

Karakteristikkene ved innholdet i prosjektet er flerdimensjonale og mangefasetterte. Når du jobber med det, bestemmes følgende: (Prosjektegenskaper)

  1. Type prosjekt basert på dens dominerende aktivitet.
  2. Område for emneinnhold.
  3. Varighet av arbeidet med prosjektet.
  4. Antall deltakere.

Prosjektet kan bruke forskning, søk, kreative, praksisrettede aktiviteter. Avhengig av tema og formål med prosjektet kan en viss type aktivitet dominere, men mange skoleprosjekter involverer integrerte tilnærminger som kombinerer ulike typer aktiviteter like mye.

Innholdsprosjektet kan være mono-fag (utføres på materialet fra ett spesifikt emne), inter-emne (relaterte emner av flere emner er integrert), supra-fag (utføres i krysset mellom kunnskapsområder, som går utover omfanget av skolefag). Svært ofte, i løpet av arbeidet, utvikler et prosjekt seg fra et enkeltfag til et tverrfaglig eller overfag.

Emnet, målene, kompleksitetsnivået til prosjektet bestemmer tidspunktet for arbeidet med det. Prosjektgjennomføring kan, som erfaring viser, ta fra flere uker til flere måneder.

Prosjektet kan være kollektivt eller individuelt. Det mest interessante og givende er sannsynligvis et gruppeprosjekt.

Gruppeprosjekt –felles pedagogisk-kognitiv, kreativ eller spillaktivitet av elever, som har et felles mål, avtalt metoder, aktivitetsmetoder, rettet mot å oppnå et felles resultat.

Dermed lar kollektiv design deg danne de personlige egenskapene til studentene og, først av alt, evnen til å jobbe i et team, ta på og dele ansvar for å ta valg, løse problemer, analysere resultatene av aktiviteter, føle deg som medlem av et team - underordne ditt temperament, karakter og tid til fellessakens interesser. Samtidig utvikler elevene sitt eget analytiske syn på informasjon. Det er en annen ubestridelig fordel med et kollektivt prosjekt: et kollektivt prosjekt gir mulighet for en differensiert tilnærming til studenter: alle får en gjennomførbar oppgave. Flertrinnsoppgaver gjør det mulig å engasjere ikke bare studenter som lykkes i faget, men også de som synes det er vanskelig å studere. Dette bidrar til dannelsen av interesse for faget, for forskningsaktiviteter, kreativ aktivitet hos studentene og utvikling av studentenes kreative potensial.


Før vi snakker om prosjekt- og forskningsaktiviteter og prøver å finne ut hva slags aktivitet de er, la oss stille spørsmålet hvorfor nå denne retningen i utdanning har blitt den mest "fremme"? Hvorfor ble det anerkjent på nivået av regjeringene i Moskva og landet som så viktig at det foreslås å innføre prosjektaktiviteter som en egen post og til og med forkorte sommerferien for elever på videregående skole med en måned, slik at dette dedikere en måned til designarbeid? Det er mange grunner, hvorav de viktigste er:

  • Innen utdanningskvalitet:
    • Uansett hvordan vi snakker om det høye nivået på sovjetisk utdanning, må vi innrømme at vi taper i konkurransen med andre systemer. Hovedårsaken er at til tross for den enorme mengden kunnskap som ble innpodet i oss av skolen og deretter av instituttet, hadde vi absolutt ingen anelse om hva vi skulle gjøre med denne bagasjen, hvor vi skulle bruke den og hvordan vi skulle bruke denne bagasjen til å oppdage og ikke miste vår bagasje. "Jeg" senere ", din individualitet.
    • Klasseromstimesystemet er selvfølgelig veldig praktisk for læreren med stabilitet, repeterbarhet og reproduserbarhet av resultater, men det tillot ikke den enkelte elev å se seg selv i de mest fordelaktige arbeidsområdene for ham personlig, for å bestemme hans sted hvor han kunne vise seg frem, bruke den mest effektive måten for deg selv og samfunnet er din egen styrke. Skolebarn utviklet en stereotypi av tenkning, en stereotyp av å ta beslutninger, forvente veiledning fra en senior (lærer) i deres arbeid og beslutningstaking, som absolutt nødvendig. Med denne tilnærmingen er systemet i beste fall i stand til å reprodusere seg selv, men har ikke mulighet til å utvikle seg, og i verste fall blir hver ny reproduksjon svakere enn den forrige. Dette lar oss ikke gå videre og stimulere til original tenkning og generering av friske ideer.
    • Gapet mellom de mest begavede og gjennomsnittlige studentene øker. Barn som ikke har funnet sin plass, ikke har bestemt sin vei og rett og slett er inaktive, faller inn i kategorien svake og blir tvunget til å trekke ut studiene uten interesse, uten håp om å ta en verdig plass blant klassekameratene. Dette fører til forsøk på å skille seg ut på andre områder, for eksempel gjennom aggressiv, sjokkerende oppførsel osv. Slagordet deres er å tåle skolen. Den russiske skolen, akkurat som den tidligere sovjetiske, er fokusert på å jobbe med begavede barn, og for de som henger etter, gir den i beste fall ekstra klasser for å fullføre programmet og ta igjen klassen. Dette er et veldig svakt insentiv for studenten.
  • I informasjonsrommet:
    • For å komme videre er det viktigste å stille spørsmål ved om kunnskapen din er perfekt, derfor bør skolen tillate deg å utvikle kritisk tenkning. Dette krever en spesialutdanning basert på evnen til å analysere ervervet kunnskap, tvile på den, kritisk revurdere den, sammenligne synspunkter og kunne analysere informasjonskilder fra en tillitsposisjon. Det er like viktig å stille spørsmål ved uomtvistelig lærebokkunnskap, som som regel er basert på det synspunkt som er akseptert på et gitt tidspunkt.
    • Internett har en enorm innflytelse på studenter, der informasjon kan være svært nyttig, ubrukelig og skadelig. Det er nødvendig å lære skoleelever å jobbe med primærkilder, å skille vitenskapelige tilnærminger fra populær presentasjon, private vurderinger fra allment aksepterte, og dette krever at elevene har sin egen kunnskap å stole på.
    • Fristelsen av plagiering er enorm, siden det er mye lettere for en student å laste ned en artikkel eller artikler enn å skrive og forstå den selv. En vesentlig del av det kreative arbeidet som jeg har møtt som ekspert i ulike pedagogiske konkurranser er i beste fall en sammenstilling av andres tanker, og i verste fall enkel kopiering, som av en eller annen grunn tillates av lærere her som et normalt fenomen. . Men du forstår at uansett hvordan du omorganiserer puslespillbrikkene, vil du ikke få et nytt bilde.
  • I den strategiske retningen for landets utvikling:
    • Kurs mot modernisering. Uansett hvor mye vi skjeller ham for vaghet, inkonsekvens og dårlig kontroll over investeringene av ressurser, har dette kurset blitt tatt og knapt noen tviler på nødvendigheten. Og det viktigste som ligger til grunn for enhver utvikling er utdanningssystemet, det er dette systemet som skal legge det nødvendige grunnlaget for å komme videre. Konseptet med modernisering av russisk utdanning er basert på det faktum at hovedresultatet av virksomheten til en utdanningsinstitusjon ikke bør være et system av kunnskap, ferdigheter og evner i seg selv, men et sett med nøkkelkompetanser innen intellektuell, sivilrett, kommunikasjon, informasjon og andre sfærer. Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot pedagogisk-kognitiv, informasjons-, sosial-arbeids- og kommunikativ kompetanse, som bestemmer den vellykkede funksjonen til en kandidat i fremtidige levekår.
    • Analyse av resultatene fra PISA-studien, som viste at til tross for enestående kunnskap om den "intellektuelle eliten av skolebarn" og høye resultater i målinger for denne kategorien studenter i vårt land, for eksempel, TIMS S, gjennomsnittsnivået er ekstremt lavt. Elevene vet ikke hvordan de skal anvende kunnskap på en helhetlig måte, forstår ikke betydningen av oppgaver, har ikke ferdigheter til å analysere når de leser en tekst, etc. Følgelig er det nødvendig med betydelige endringer i utdanningsprosessen, nye metoder er nødvendige, spesialister med en annen butikk av kunnskap er nødvendig, som vil tillate vår gjennomsnittlige student likevel å finne interessante og effektive applikasjoner for seg selv.
    • Behovet for å kraftig øke innovasjonshastigheten fra unnfangelse, idé til implementert resultat. Dette er tidenes krav og på det tekniske feltet ser man dette hele tiden. For å komme videre må du løpe raskere enn resten uten å bryte visse regler. Her har vi også mange problemer, først og fremst et ekstremt inert system for utvikling og implementering av innovasjoner, analyse av forslag til nyhet; uoverensstemmelser i terminologi når vi snakker om det samme på forskjellige språk eller forstår helt forskjellige ting med ett begrep. På designfeltet må vi forstå at dannelsen av terminologisk enhet ikke er pedagogikkens privilegium. Her vil de grunnleggende begrepene og deres tolkning være fra fagfeltet vitenskap, forskning og ingeniørvitenskap.

Design vil i stor grad tillate oss å løse de identifiserte problemene, men under forutsetning av at vi selv forstår hva denne metoden er, hva den krever av læreren, av eleven. Nå, mer enn noen gang, har ordet "prosjekt" blitt moteriktig. Prosjekter er overalt: på skoler, i institutter, på radio og fjernsyn osv., mens alle forstår noe annerledes ved et prosjekt, er det alvorlig terminologisk forvirring.

Det er flere hovedtilnærminger for å forstå begrepet "prosjekt". Et prosjekt kan betraktes som enhver idé eller plan som skal implementeres. Dette er en forståelse av begrepet i vid forstand. I dette tilfellet faller mange ting inn under prosjektarbeid: forskningsutvikling og teaterproduksjoner, utarbeidelse av en vitenskapelig artikkel og publisering av en veggavis, planlegge et nytt utdanningsløp og planlegge et vellykket ekteskap osv. Enig i at ikke alle ideer fra ovenstående er klart egnet for moderne prosjektaktiviteter i skolen oppført.

Metodiske anbefalinger for organisering av prosjekt- og forskningsaktiviteter til studenter ved utdanningsinstitusjoner i Moskva, publisert og sendt til skoler av Moskva utdanningsdepartement, inneholder også tips og elementer for planlegging av prosjektaktiviteter, som lar oss konkludere med at en annen tilnærming til å forstå begrepet er i ferd med å bli det viktigste "prosjektet". Hovedretningen for prosjektarbeid legges frem slik at studenten selvstendig kan mestre stadiene i prosjektaktiviteten, være i stand til å presentere resultatene av arbeidet sitt og forsvare dem foran et publikum, sammenligne forskjellige synspunkter på ett problem eller en oppgave , og kan tydelig angi hans arbeidsomfang dersom prosjektet ble utført av et team. Skoleteaterforestillinger, et stort antall presentasjoner og rapporter, har som regel en helt annen semantisk orientering og bærer en annen semantisk belastning. Dette betyr overhodet ikke at slikt arbeid bør innskrenkes, erstatte det med prosjektaktiviteter, men prosjektaktiviteter bør ta sin plass på skolene, finne sin egen krets av kompetente utøvere som nøye og nøye forbereder elevene på helt spesielt arbeid - forberedelsen og gjennomføring av prosjekter. Dermed kan vi komme til den konklusjonen at relevansen av designarbeid i skolen først og fremst er forbundet med behovet for å utvikle i elevene tenkningen som ligger i teknologisk, teknisk, vitenskapelig forskningsutvikling, for å lære dem å spore og implementere veien til et prosjekt fra konsept til praktisk gjennomføring og gjennomføring (hvis prosjektet har en praktisk orientering), for å gjøre dette ganske effektivt. Det er på dette området det er et betydelig etterslep etter de utviklede landene i verden og de mest internasjonalt anerkjente utdanningsprogrammene.

Prosjektene ble allerede brukt på 20-tallet av forrige århundre, men ble ansett som skadelige, reduserte utdanningsnivået, og ble forbudt i 1931 ved en resolusjon fra sentralkomiteen til Bolsjevikenes kommunistiske parti.

Utilfredsstillende resultat ifølge moderne forskere viste det seg som et resultat av:

  • mangel på utdannet lærerpersonell som er i stand til å jobbe med prosjekter,
  • dårlig utviklet metodikk for prosjektaktiviteter,
  • hypertrofi av "prosjektmetoden" til skade for andre undervisningsmetoder,
  • kombinasjon av "prosjektmetoden" med den pedagogisk analfabet formulerte ideen om "komplekse programmer",
  • sletting av karakterer og attester, med erstatning av individuelle prøver som eksisterte før med kollektive prøver for hver av de utførte oppgavene.

Hvis vi ikke finner ut hvordan vi skal løse disse problemene i dag, risikerer vi igjen å «tråkke på samme rake». Noen av dere kan si at dere er kjent med en metodikk av høy kvalitet for prosjektarbeid, som er forståelig, gir gode stabile resultater (jeg tror det foreløpig kun er metodiske anbefalinger, skisser, tilnærminger), eller at dere er fornøyd med din egen forberedelse til prosjektarbeid. Jeg håper også at du forstår at hvis vi kaller arbeidet som vi har utført med suksess for studenter og for oss selv tidligere (avisutgaver, ulike teaterforestillinger, utarbeidelse av rapporter og sammendrag osv.) som prosjekter, vil vi ikke komme til grunnleggende nye. resultater. Alt dette er ganske vanskelig og krever spesiell kunnskap, ofte fra andre aktivitetsområder som ikke er kjent for lærere. Det pedagogiske miljøet må innse at prosjekt- og forskningsaktiviteter til studenter ikke bare er en integrert del av utdanningen, men et eget system i utdanning, en av retningene for modernisering av moderne utdanning og utvikling av konseptet med en spesialisert skole. Prosessen med å designe og utføre forskning med elever må læres nøye til lærere, for å velge blant dem de som har mest suksess, for å generalisere erfaringene deres, lage metoder basert på den, og først etter det snakke om den utbredte (men ikke totale) prosjektmetoden i skolen.
Først av alt, la oss se på de spesifikke kravene til en lærer:

  • for å forstå hva de skal lære barn gjennom prosjektmetoden, må læreren ha god forståelse for dette selv;
  • uansett hvor uavhengig studentens arbeid med prosjektet, ligger hovedbyrden fortsatt hos læreren;
  • det er læreren, ofte i én person, som representerer:
    • kunde av prosjektproduktet, er det han som skal stille oppgaven til studentene,
    • leder for arbeidet med opprettelsen, arbeidskoordinator,
    • inspirator for fremtidige prestasjoner, entusiast,
    • assistent i vanskelige situasjoner, spesialist og konsulent,
    • takknemlig seer-lytter,
    • en forsiktig kritiker, en arrangør av diskusjoner, en person som stiller spørsmål, ofte ukomfortabel, men som krever et svar,
    • en ekspert som vurderer designresultatet;
  • læreren må løse problemene med undervisning og utdanning mens han arbeider med prosjektet;
  • En lærer som ikke liker prosessen med å jobbe med et prosjekt, kan ikke gi elevene en idé om gleden og tilfredsstillelsen ved slikt arbeid, og bør derfor ikke fungere som leder eller konsulent;
  • hvis læreren har valgt et emne som er interessant for ham, men er lite kjent, så er risikoen for å gjøre feil på grunn av inkompetanse innen design og få fatale feil som følge av dette høy. For å unngå dem må læreren kontakte spesialister på det valgte feltet (universitetslærere, forskere, ingeniører og teknologisk personell), og involvere dem som konsulenter, eksperter og assistenter.

En lærer eller et team som arbeider med prosjektmetoden, må være kompetent ikke bare i faget, men også kompetent i riktig rekkefølge av designstadier, det vil si at prosessen blir hovedobjektet for studiet.
Design kan og bør selvfølgelig gjøres ikke bare av skoleelever; designarbeid utføres av lærere eller lærerteam. Men i denne artikkelen vil vi være interessert i prosjektet som et resultat av aktiviteten til en elev eller en gruppe elever, oppnådd med mer eller mindre hjelp fra læreren og rettet mot å utvikle og konsolidere nye kompetanser hos elevene som er nøkkelen i det moderne. raskt utviklende verden.

Prosjekt - ( fra latin "stikker frem"), selv i 1865-utgaven av ordboken for fremmedord, ble definert som en antakelse om at hva som må gjøreså oppnå et eller annet mål.

Prosjektmetode er en fleksibel modell for organisering av utdanningsprosessen, fokusert på den kreative selvrealiseringen av studentens utviklende personlighet, utviklingen av hans intellektuelle og fysiske evner, viljesterke egenskaper og kreative evner i prosessen med å skape nye varer og tjenester under kontroll av læreren, som har subjektiv (for elever) eller objektiv nyhet, som har praktisk eller teoretisk betydning.

Essensen av metoden koker kort ned til det faktum at barnet blir lært stadiene for å oppnå et mål, og ber ham om å fullførespesifikk oppgave.

Prosjektmetode brukes til å utvikle hos studenten en universell evne til å stille og løse problemer for å løse problemer som oppstår i livet - profesjonell aktivitet, selvbestemmelse, hverdagsliv.

Hensikten med å bruke prosjektmetoden– utvikling av designtenkning blant studenter.

Hovedbetydningen Forskning og design i utdanning er at det er pedagogisk. Dette betyr at hovedmålet er utviklingen av individet, og ikke å oppnå et objektivt nytt resultat, som i "stor" vitenskap. Nyhet i et pedagogisk prosjekt er subjektivt, det vil si at eleven kommer til resultatet (målet) gjennom nye. for meg selv kunnskap, inkludert ny prosedyrekunnskap og ferdigheter. For at eleven skal oppfatte kunnskap som virkelig er nødvendig, må han sette seg selv og løse et problem som er viktig for ham, tatt fra livet, bruke visse kunnskaper og ferdigheter for å løse det, inkludert nye som ennå ikke er tilegnet, og til slutt få et reelt, håndgripelig resultat.

Den nærmeste typen aktivitet til prosjekter er rapporter, sammendrag og pedagogisk forskning, de er ofte forvirret ikke bare barn, men også lærere. La oss først gi definisjoner basert på det faktum at hver av de navngitte typene representerer uavhengig det ferdige resultatet av aktiviteten.

  • Rapportere- muntlig eller skriftlig kommunikasjon med det formål introdusere lyttere (lesere) med et spesifikt emne (problem), gir generell informasjon , er det mulig å presentere synspunktene til forfatteren av rapporten, som i dette tilfellet ikke krever vitenskapelig verifisering eller bevis. Siden utarbeidelse av en rapport kan kreve mye tid, å studere ulike kilder og en viss presentasjon av resultatene, er det en fristelse å snakke om det som et prosjekt, siden arbeid med et prosjekt er forbundet med presentasjon av informasjon.
  • Essay– samling og presentasjon omfattende informasjon på et gitt emne fra ulike kilder , gjelder også presentere ulike synspunkter om dette problemet, og gir statistiske data og interessante fakta. Når du jobber med et prosjekt, er det et lignende stadium - det abstrakte stadiet.
  • Forskning– arbeid knyttet til å løse et kreativt forskningsproblem med et tidligere ukjent resultat . Hvis vitenskapelig forskning er rettet mot å finne ut sannheten, på å skaffe ny kunnskap, så har pedagogisk forskning som mål å tilegne studentene forskningsferdigheter, mestre forskningstypen tenkning og danne en aktiv posisjon i læringsprosessen. Denne typen arbeid ligner veldig på et prosjekt. Men når du designer, er forskning bare et stadium av designarbeid

Du kan vurdere, som du allerede har forstått, denne typen aktiviteter fra et annet synspunkt. Så forskningsarbeid er en del av prosjektaktiviteten, denne fasen er viktigst hvis prosjektet er klassifisert som en forskningstype. Abstraktet representerer også et bestemt stadium, vanligvis før selve utformingen; det er spesielt viktig hvis prosjektet er av informasjonstype. En rapport er på sin side en form der resultatet av et design eller en forskning kan presenteres, sammen med en presentasjon, utstillinger, programvareprodukter osv.

Prosjekt- arbeid rettet mot løse et spesifikt problem , for å oppnå på den optimale måten forhåndsplanlagt resultat . Prosjektet kan inneholde elementer av rapporter, essays, forskning og andre typer selvstendig kreativt arbeid, men bare som måter oppnå resultater.

Design er basert på visse krav til en vitenskapelig tilnærming, spesielt i moderne litteratur er følgende fremhevet:

  • ikke ta beslutninger uten analyse;
  • ikke vurdere prøving og feiling metoden rasjonell;
  • bryte ned hvert problem i deler for å lette løsningen;
  • strebe etter å etablere mønstre selv der det ikke er noen åpenbar sammenheng og konsistens;
  • utarbeide mentale layouter, modeller, bilder, diagrammer av det fremtidige designobjektet, bruk kunnskapen og fantasien din maksimalt, og bare deretter gå videre til å studere litteratur og databaser;
  • nærme seg ethvert problem omfattende og systematisk;
  • vurdere at alle foreslåtte løsninger har rett til å eksistere, men blant dem er det de som passer best til spesifikke forhold og mål;
  • ta hensyn til at fundamentalt nye løsninger ofte oppleves som urealistiske, fantastiske eller rett og slett dårlige.

La oss prøve å finne ut hva prosjektaktivitet i skolen er, hva er hovedtrekkene og forskjellene fra andre typer aktivitet, hvilke krav som stilles til den, hvilke feil som er vanligst og hvordan du unngår dem.
Obligatoriske funksjoner ved prosjektaktivitet:

    • tilstedeværelsen av forhåndsutviklede ideer om sluttproduktet av aktivitet, resultat;
  • tilstedeværelsen av designstadier (utvikling av konseptet, bestemmelse av målene og målene for prosjektet, tilgjengelige og optimale ressurser for aktiviteten, opprettelse av en plan, programmer og organisering av aktiviteter for gjennomføring av prosjektet) som er iboende i forskning og design i "stor vitenskap";
  • implementering av prosjektet, inkludert dets forståelse og refleksjon over resultatene av aktiviteter, som igjen implementeres gjennom forsvar av prosjektet foran kunden (hvis prosjektet innebar et praktisk resultat) eller det vitenskapelige miljøet, for eksempel , på en konferanse.

PROSJEKTET ER KARAKTERISERT AV:

  • Tilstedeværelsen av det opprinnelige problemet , som skal motivere forfattere til å finne en løsning. For studenter kan vi fremheve:
  • motivasjon etter resultat(eleven er resultatorientert);
  • motivasjon etter prosess(eleven er interessert i selve aktivitetsprosessen);
  • motivasjon for evaluering(eleven er interessert i å få en god karakter);
  • motivasjon for å unngå trøbbel(eleven bryr seg ikke om resultatet i det hele tatt, men han vil unngå trøbbel fra foreldre, lærere osv.).

Her bestemmes objektområdet, objektet og forskningsobjektet; temaet, problemet og begrunnelsen for dets relevans velges og formuleres, vitenskapelig litteratur studeres og temaet avklares, og til slutt fremmes en hypotese.

  • Sette et designmål . Dette stadiet er det vanskeligste, siden resultatet avhenger mest av det. En feil ved å sette et mål vil føre til et feil resultat. Det er mange teorier om hvordan man setter designmål riktig. En av de vanligste og mest effektive metodene, som nå brukes i utdanningssfæren, er produksjon av "smart" ( fra engelsk "smart") mål, dvs. sette mål ved hjelp av SMART. kriterier . I henhold til disse kriteriene bør målet være:
  • Spesifikk (spesifikt) eller, ifølge andre kilder, levedyktig (bærekraftig),
  • Målbare
  • Oppnåelig (oppnåelig) eller, ifølge andre kilder, ansvarlig (ansvarlig),
  • Resultatorientert
  • Korrelerer med en bestemt periode (tidsbestemt).

Spesifisitet betyr at alle prosjektdeltakere må forstå hva de har å jobbe med. Du danner deg din egen visjon om resultatet av å fullføre oppgaven i hodet, og mens du presenterer målet danner andre deltakere seg sin egen idé. Som et resultat kan det vise seg at du har forskjellige ideer om det samme målet. Det vil si at det er viktig å oppnå en klar forståelse av svaret på spørsmålet om hva som må oppnås som følge av å nå målet. I dette tilfellet bør målet være levedyktig, som betyr at det er interessant, skaper motivasjon og er lovende for studenten i naturfag eller praksis.

Målbarhet betyr at målet må ha noen målbare parametere definert, dersom dette ikke gjøres vil det være umulig å fastslå om resultatet er oppnådd. Hvis indikatoren er kvantitativ, er det nødvendig å identifisere måleenhetene; hvis den er kvalitativ, er det nødvendig å identifisere standarden for forholdet.

Tilgjengelighet betyr at målet må være realistisk; designdeltakere må ha ressursene som er nødvendige for å oppnå det - tid, budsjett, verktøy, kvalifikasjoner osv.). Her er det forklart hvordan målet skal nås. Siden vi snakker om ressurser, må kostnadene deres være ansvarlige og angis ved registrering av prosjektet.

Resultatorientert. Mål skal karakteriseres basert på resultatet, ikke arbeidet som er utført. Å løse alle oppgavene som er satt for å nå målet bør føre til nøyaktig det planlagte resultatet. Når du formulerer et mål, er det nødvendig å bestemme på forhånd hvorfor implementeringen er nødvendig. I det enkleste tilfellet anbefaler litterære kilder å stille en rekke spørsmål: "Hvorfor?" Helt på slutten av denne kjeden bør det være noe sånt som følgende svar: "Fordi det er det som vil gjøre meg glad." Hvis dette skjer, er du på rett vei. Men ellers, hvis du på slutten av denne kjeden blir kastet ut i usikkerhet, så oppstår et annet spørsmål: trenger jeg virkelig dette? I dette scenariet anbefales det å raskt endre noe i formuleringen av selve målet. Testen kan også gjøres ved å bruke følgende mål, men dette målet må også bestå spørsmålstesten.

Sammenheng med en bestemt frist betyr at ethvert mål må være gjennomførbart i en viss tidsdimensjon.

3. Utarbeide en plan for det kommende arbeidet. Hele veien fra det første problemet til gjennomføringen av prosjektmålet må deles inn i separate stadier, som hver har mellomliggende oppgaver, metoder for å løse dem må bestemmes, ressurser for dette må finnes, og en detaljert arbeidsplan må være utviklet som angir fristene for gjennomføringen av hvert trinn. Gjennomføringen av en arbeidsplan for et prosjekt er som regel knyttet til studiet av litteratur og andre kilder, med innsamling av informasjon, eventuelt med å gjennomføre ulike studier, analysere og oppsummere innhentede data, trekke konklusjoner og danne seg på dette. grunnlag ens eget synspunkt på det opprinnelige problemet med prosjektet og metoder hennes beslutninger. Det er veldig viktig her å bestemme hvem som skal gjøre hvilket arbeid og etablere ansvar. Det er nødvendig å fordele arbeidet slik at hvert medlem av designteamet er brukt med maksimal effekt og fikk derfor maksimal tilfredsstillelse fra arbeidet Du.
RESULTATET av prosjektarbeidet MÅ inneholde:

  • Prosjektprodukt, oppfylle de angitte målene.
  • En skriftlig rapport om fremdriften i arbeidet på hvert trinn, starter med definisjonen av prosjektproblemet, alle beslutninger tatt med deres begrunnelse, alle problemer som oppsto og måter å overvinne dem på, den innsamlede informasjonen, eksperimenter og observasjoner som er utført analyseres, undersøkelsesresultater presenteres osv., resultatene oppsummeres , konklusjoner trekkes, arbeidsutsikter avklares (portefølje ).
  • Gjennomføre offentlig forsvar av prosjektet. Dette er en obligatorisk del av designet, der forfatteren ikke bare snakker om fremdriften til arbeidet og viser resultatene, men også demonstrerer sin egen kunnskap og erfaring med å løse prosjektproblemet, ervervet kompetanse. Innslaget av selvpresentasjon er det viktigste aspektet ved verket, siden det forutsetter en reflektert vurdering fra forfatteren av hans verk og ervervet erfaring. Hvis prosjektet er et teamprosjekt, må hvert teammedlem stå til ansvar for sin del av arbeidet. Det skulle ikke være elever som ikke var ansvarlige for noe og ikke hadde sin egen handlingsfront .

Ved å gjennomføre prosjekter skal studentene få en forståelse av produktets livssyklus gjennom egen erfaring.- fra ideens begynnelse til materialimplementering og bruk i praksis. Samtidig er et viktig aspekt ved design optimalisering av den objektive verden, korrelasjon av kostnader og oppnådde resultater. Ved utforming høstes erfaring med bruk av kunnskap å løse den såkalte feil problemer, når det er mangel på eller overskudd av data, og det ikke finnes noen standard for løsning.

Uansett hvor vi er engasjert i prosjekt- eller forskningsaktiviteter med studenter, er det nødvendig å huske at hovedresultatet av dette arbeidet er dannelsen og utdanningen av en person som eier design- og forskningsteknologi på kompetansenivå. Kompetanse - en ny kvalitet på et aktivitetsfag, manifestert i evnen til systematisk å anvende kunnskap, ferdigheter og verdier og tillate en å lykkes med å løse ulike motsetninger, problemer og praktiske oppgaver i en sosial, profesjonell og personlig kontekst.
De grunnleggende kompetansene til en moderne person er:

  • informativ(evne til å søke, analysere, transformere, bruke informasjon for å løse problemer, skaffe ny informasjon);
  • kommunikativ(evnen til effektivt å samarbeide med andre mennesker, inkludert de som representerer en annen posisjon eller et annet synspunkt);
  • selvorganisering(evne til å sette mål, planlegge, ta en ansvarlig tilnærming til helse, utnytte personlige ressurser fullt ut);
  • selvopplæring(beredskap til å designe og implementere sin egen utdanningsbane gjennom hele livet, noe som sikrer suksess og konkurranseevne).

Hva kan læres som en del av prosjektaktiviteter på skolen nå.
På det pedagogiske og kognitive feltet:

  • spesifiser oppgaven og del den ned i deloppgaver som læreren setter,
  • formuler målene og målene for ditt eget arbeid, om nødvendig, bygg et tre med mål og et tre med deloppgaver,
  • utføre eksperimentelt arbeid (eksperimenter) i henhold til metodikken spesifisert eller avtalt med læreren,
  • gjenta historisk (kjent for studenten) forskning fra forskere, sjekke og sammenligne sine egne resultater med kjente, forstå årsakene til avvik med den opprinnelige forskningskilden, dette er spesielt viktig i den innledende fasen av deltakelse i prosjektarbeid på skolen, det er dette som gir opphav til utviklingen av kritisk tenkning,
  • behandle de innhentede eksperimentelle dataene, korrelere dem med forskningshypotesen, tilgjengelige data fra andre kilder, bruke datateknologi til å behandle eksperimentelle data,
  • trekke begrunnede konklusjoner
  • gjenta det samme eksperimentet mange ganger og tolk resultatet hvis det er forskjellig fra eksperiment til eksperiment,
  • forstå at et negativt resultat av arbeidet er mulig og dette er normalt, forstå at et negativt resultat avskjærer enhver gren av forskningen som viste seg å være en blindvei,
  • forstå detaljene i arbeidet til en vitenskapsmann, teknolog, ingeniør, som vil hjelpe i fremtiden i karriereveiledningen til studenten.

I informasjonsområdet:

  • kunne arbeide med vitenskapelig litteratur, velge materiale og sile ut det unødvendige, arbeide med vitenskapelige kilder og vurdere graden av tillit til dem,
  • opprettholde vitenskapelig integritet - siter riktig, ikke gi bort andres arbeid som ditt eget, sammenlign, tenk på nytt og omarbeid allerede kjente fakta,
  • utvikle og optimalisere baner for å søke etter informasjon om et gitt emne, inkludert bruk av utenlandske bibliotekers samlinger,
  • forstå forskjellene mellom et sammendrag, rapport, plakatrapport, presentasjon osv., det vil si formene som informasjon vises i,
  • presentere resultatene oppnådd på konferanser og i publikasjoner (for dette må studenten mestre den vitenskapelige presentasjonsstilen: enkel, kortfattet, forståelig og demonstrativ),
  • redusere informasjon fra mer fullstendig til kortfattet basert på å fremheve det viktigste og forkaste det uviktige, noe som er spesielt viktig når du begrenser tiden for en rapport,
  • tolke resultatet i ulike presentasjonsformer: presentasjoner, rapporter, posterpresentasjoner, utstillinger m.m. Samtidig utarbeides relasjonen og samspillet mellom ulike former (for eksempel hva som skal inkluderes i presentasjonen og hva som gjenstår i rapporten),
  • masterinformasjonsteknologi (lyd- og videoopptak, e-post, media, Internett).

Innen kommunikasjon:

  • jobbe alene og i team, fordele arbeidet mellom deltakerne etter områder og se det som en helhet, forstå at det samlede resultatet avhenger av kvaliteten på arbeidet ditt,
  • å finne applikasjoner for hver deltaker, avhengig av hans spesifikke evner, trang til visse typer aktiviteter - det vil si at alle vil finne stedet i prosjektarbeidet hvor han vil være mest etterspurt, mest effektiv og derfor være i stand til å gi størst utbytte og få maksimal tilfredsstillelse fra arbeidet,
  • arbeide med forskerteam utenfor skolen, bruke den vitenskapelige og praktiske basen til institutter,
  • vite måter å samhandle med omkringliggende og fjerne hendelser og mennesker,
  • mestre ulike sosiale roller,
  • kunne presentere deg selv (egenpresentasjon), skrive brev, spørreskjema, søknad, stille spørsmål, lytte til motstander, lede en diskusjon m.m.

På området verdi og semantikk:

    • danne studentens verdiretningslinjer,
    • utvikle evnen til å se og forstå verden rundt oss, navigere i den,
    • være bevisst din rolle og hensikt, være i stand til å velge mål og mening for dine handlinger og handlinger, og ta beslutninger.

Å kreve og forvente virkelig nye vitenskapelige ideer og spesielt oppdagelser fra barn og deres lærerledere er feil; du kan få en ny vanhelligelse og det motsatte resultatet. Å jobbe med prosjekter innen en rekke kunnskapsfelt er nyttig og bør gi ikke bare interesse for forskning og eksperimenter, men også stor respekt for arbeidet til forskere, teknologer og ingeniører.

Klassifisering av kreative prosjektarbeider til studenter innen naturvitenskap og humaniora , i henhold til de metodiske anbefalingene fra Moskva utdanningsdepartement, lar det oss skille mellom følgende typer:

  • Problem-abstrakt- kreative verk skrevet på grunnlag av flere litterære kilder, noe som tyder på sammenligning av data fra ulike kilder og basert på dette egen tolkning problemet som stilles.
  • Eksperimentell- kreative arbeider skrevet basert på eksperimentet beskrevet i vitenskapen og har et kjent resultat. De er mer illustrative i naturen, krever uavhengig tolkning av egenskapene til resultatet avhengig av endringer i startforholdene.
  • Naturalistisk og beskrivende- kreative arbeider rettet mot å observere og kvalitativt beskrive et fenomen. Kan ha et element av vitenskapelig nyhet. Et særtrekk er mangel på korrekt forskningsmetodikk.
  • Forskning- kreative arbeider utført med ved hjelp av en vitenskapelig korrekt teknikk etter å ha oppnådd denne teknikken eget eksperimentelt materiale, det gjøres på grunnlag av analyse og konklusjoner om arten av fenomenet som studeres. Det særegne ved slikt arbeid er usikkerheten til resultatet, som forskning kan gi.

I en rekke kilder inkluderte prosjekter også spill og kreative prosjekter (ekskursjoner, aviser, videoer osv.), men nå, på grunn av bevisstheten om den vitenskapelige orienteringen til prosjektarbeid, bør ikke denne typen aktiviteter klassifiseres som student prosjekter, siden de ikke har de fleste nødvendige elementer og designstadier.

Hvis vi identifiserer og sammenligner arbeidsstadiene som studentene må fullføre under designprosessen, avhengig av den praktiske eller teoretiske betydningen av resultatet, vil prosjektgjennomføringsskjemaene være omtrent som følger (se fig. 1).

Ulike elevaldre pålegger egne begrensninger på prosjektaktiviteter. For grunnskoleelever og 5-7 klassetrinn på grunnskolen, bør lærere planlegge og gjennomføre ikke prosjekter, men øve på bestemte stadier av design (for eksempel utarbeide notater eller utarbeide en rapport om et emne, utarbeide en serie rapporter om hvert synspunkt på et bestemt problem, etc.) eller implementere former for presentasjon av informasjon (valg eller opprettelse av illustrative serier, plakatpresentasjon osv.).

Analyse av erfaring med å utføre designarbeid gjør at vi kan identifisere en rekke typiske feil som lærere tillater når de bruker denne metoden:

  • kunngjøre for studentene emnet for et prosjekt eller selvstendig sette et problem, i stedet for å skape en situasjon for å identifisere et problem som er viktig for studentene eller tilby en liste over prosjekter, gi studentene muligheten til å ta et selvstendig valg;
  • å tilby ideene dine i stedet for å skape en situasjon, stille spørsmål som oppmuntrer barn til å finne måter å løse problemet på;
  • å tilby en kreativ oppgave for å forsterke det studerte pedagogiske materialet, feilaktig kalle dette arbeidet implementeringen av et prosjekt;
  • oppfatning av elevenes kreative aktivitet for pedagogisk prosjektarbeid;
  • presentasjon av et sammendrag (rapport, systematisering av kunnskap fra ulike kilder) som et prosjektarbeid, som også kan presenteres skriftlig, men i motsetning til et sammendrag presenterer det forfatterens selvstendige syn på å løse problemet som stilles, inkludert basert på studien av litterære kilder. Det er uakseptabelt å skape ideen om vitenskapelig aktivitet hos barn som en samling av andres tanker. Designeren må utvikle og presentere sitt eget synspunkt på informasjonskildene, bestemme formålet med forskningen og dens metodikk;
  • det er alltid en fare for å overvurdere resultatet av prosjektet og undervurdere selve prosessen;
  • grunnleggende moralske prinsipper - gjensidig hjelp, lojalitet til plikter, en følelse av ansvar for beslutninger som tas - er basert på elevenes handlinger, de må "leves", og ikke bare høres fra læreren.

I prosessen med å presentere resultatene av arbeidet, og vanligvis denne komponenten av prosjektaktiviteten har form av en presentasjon, er problemene som følger:

      • læreren og eleven ser vanligvis ikke forskjellen mellom teksten til et abstrakt eller prosjekt og en rapport på en konferanse, og rapporten blir en enkel lesning av denne teksten,
      • rapporter og presentasjoner er ikke synkronisert i tid og blir ikke øvd, eleven leser ofte i rapporten det som allerede vises på skjermen, det vil si at han ikke forstår hvorfor, og vet ikke hvordan han skal fordele informasjon mellom rapport og presentasjon ,
      • eleven leser teksten i rapporten uten å slå opp fra papiret, blir noen ganger forvirret eller kan ikke lese en rekke begreper riktig, så snart han stiller et spørsmål eller tar det bort fra teksten, går han seg vill. La oss legge til side faktoren til studentens spenning, og dette krever ganske enkelt øving og tilstrekkelig flyt i materialet forskningen din, som raskt kan rettes opp med trening. Men hvis studenten ikke gjorde arbeidet selv, han bare "lastet ned" andres arbeid eller verk, betyr dette at han prøver å presentere andres tanker i stedet for sine egne, uten å forstå nøyaktig hva han presenterer. Studenten, hvis han gjorde jobben selv med flere litterære kilder, kreativt bearbeidet dem og mottatt nytt smart produkt, presenterer materialet ganske fritt med egne ord (selvfølgelig, når du bruker komplekse termer, er det ganske normalt å gjengi tall, datoer, navn nøyaktig) og kan tydelig definere hans bidrag til arbeidet.
      • frykt for å motta, og enda mer, offentlig dekning, negative eller negative resultater eksperiment og forskning, manglende vekt på vanskelighetene som oppstår under gjennomføringen av dem. I vitenskapelig arbeid finner ikke hypoteser alltid eksperimentell bekreftelse, og i litterære kilder kan det ofte være flere motstandere av ditt synspunkt enn tilhengere, spesielt på et tidlig stadium av forskningen. Dette er greit. En ubekreftet hypotese forkastes, en ny fremsettes og alt gjentas på nytt, det er dette vitenskapen har stått for og står for. Samtidig skal eleven lære å forklare årsakene til feil og argumentere på en rimelig måte med motstandere. Men skolelæreren er vant til problemet må samsvare med svaret fra læreboken, for et negativt resultat dette er. Resultatet av denne feilen– studentens avvisning av selve ideen om at resultatet kanskje ikke vil fungere eller vil avvike fra det forventede, minimere antallet kontroller av resultatet eller fraværet av slike kontroller i det hele tatt, fraværet av tvil, og som en epilog , forfalskning av resultater. La oss huske at når du utfører laboratoriearbeid, hvis skolen klarte å bevare det og ikke erstatte det med pseudo-laboratoriearbeid på en datamaskin, er det sjelden at en lærer trekker elevenes oppmerksomhet til årsakene til feil i å utføre arbeidet eller lav kvalitet på de oppnådde resultatene, dersom arbeidet generelt ble utført korrekt. Nemlig evnen til å tvile på resultatet, behovet for å sjekke og dobbeltsjekke det under forskjellige forhold, skiller en sann vitenskapsmann og eksperimentator og flytter vitenskapelig tanke fremover.

Derfor skal prosjektaktiviteter i skolen skape et miljø for å identifisere og utvikle fremtidige forskere og ingeniører, gi en idé om arbeidet til en vitenskapsmann, ingeniør og teknolog, og hjelpe elevene til å mestre nøkkelkompetanse for å sette mål, planlegge og fremme arbeid. , oppnå og offentlig presentere resultater. Til syvende og sist vil vi få kompetente, interesserte, entusiastiske tilhengere av moderne vitenskap, teknologi og teknologi.
Litteratur

1. Metodiske anbefalinger for organisering av prosjekt- og forskningsaktiviteter til studenter ved utdanningsinstitusjoner i Moskva Moskva-regjeringen. Moskva utdanningsdepartementet. Fra 20. november 2003 nr. 2-34-20
http://www.c-psy.ru/index.php/teacher/master-class/8919-2011-03-14-15-21-19

2. Vokhmentseva E. A. Prosjektaktivitet av studenter som et middel til å utvikle nøkkelkompetanser http://www [Text] / E. A. Vokhmentseva // Aktuelle problemer med pedagogikk: materialer av det internasjonale. in absentia vitenskapelig konf. (Chita, desember 2011). - Chita: Young Scientist Publishing House, 2011. - S. 58-65..moluch.ru/conf/ped/archive/20/1390/

3. PEDAGOGISK PLASSERING Metode for prosjekter på skolen.

ORGANISASJONSSYSTEM I SKOLEN PROSJEKTAKTIVITET SOM ET MIDDEL FOR PERSONLIG UTVIKLING AV ELEVER

S. A. Voronkova

MAOU "Videregående skole nr. 76 oppkalt etter D.E. Vasiliev"

GÅ "Lesnoy City" Sverdlovsk-regionen.

Siden 2012 har MAOU "Videregående skole nr. 76 oppkalt etter D.E. Vasilyev" vært et kommunalt ressurssenter om emnet: "Utvikling og støtte til talentfulle barn i en moderne skole - en betingelse for å forbedre kvaliteten på utdanning."

Fritidsaktiviteter i grunnskoler og videregående skoler gjennomføres på følgende områder:

Organisering av miljøekspedisjonsaktiviteter (ansvarlig: Gutnikova E.V.)

Organisering av utdannings- og forskningsaktiviteter i naturvitenskapelige fag (ansvarlig: Lobanova T.V.)

Organisering av utdannings- og forskningsaktiviteter i sosiopolitiske fag (ansvarlig: Tepikina S.V.)

Organisering av kreative aktiviteter på skolens pressesenter (ansvarlig: Pokalyaeva S.I.)

Organisering av arbeidet til "School of Young Entrepreneur" (ansvarlig: Vakulovskaya E.N.)

Organisering av astronomisk forskning (ansvarlig: Bezgodkov S.N.)

På skolen vår betraktes fritidsaktiviteter ikke bare som en metode for pedagogisk motivasjon, men også som et middel til selvrealisering og selvbestemmelse, det vil si den personlige utviklingen til elevene våre.Former for fritidsaktiviteterMedelevene bruker ulike: ogindividuelle og gruppetimer,interessegrupper, tkunstkonkurranser, ehforedragskurs, fagolympiader, alternative olympiader, intellektuelle og kreative konkurranser, distanseturneringer, sosiale arrangementer, intellektuelle avstandsturneringer, fagtiår, intellektuell maraton, vitenskapelig og praktisk konferanse for skoleelever, arbeid med individuelle planer, opplæring i opplæringskurs for søkere ved universiteter

Praktiske ferdigheter i utdannings- og forskningsaktiviteter utvikles under pedagogiske ekskursjoner og ekspedisjoner i naturmiljøet i territoriene til verneområder, i skolens bio- og astronomiske laboratorium, vinterhage, skolested og i arbeidet til miljøtropper for forbedring av byen.

Kreative aktiviteter, akkurat som utdannings- og forskningsaktiviteter, er basert på implementeringen av aktivitetstilnærmingen og er spesielt relevante i forbindelse med overgangen til nye føderale statlige utdanningsstandarder. I prosessen med å jobbe med en skoleavis får barn positiv sosial erfaring, utvikler sitt kreative potensial, informasjons- og kommunikasjonsevner.

På skolen vår er det spesielt fokus på organisering av prosjektaktiviteter. Bruken av prosjektaktiviteter eren indikator på høy kvalitet og interessert arbeid av læreren, nøkkelen til vellykket personlig vekst av studenten.

For tre år siden analyserte vi resultatene av prosjektaktiviteter og identifiserte problemet: Bare 25 % av elevene var aktivt involvert i prosjektaktiviteter på skolen. De fleste av dem foretrakk utdannings-, forsknings- og informasjonsprosjekter. Vi konstaterte at det er få kollektive og gruppeprosjekter, og det er liten etterspørsel etter praksisnære, sosiale og kreative prosjekter.

Vi så en måte å løse problemet på i organisering av felles prosjektdager. Forskriftene vi utviklet spesifiserer typologien til prosjekter, modellen for organisering av prosjektaktiviteter, krav til struktur og utforming av arbeidet, og alternativer for å presentere et pedagogisk produkt.

Formålet med prosjektdagene: å forbedre skolens utdannings- og utviklingsrom.

Oppgaver:

Utvikling av initiativ og ansvar hos studentene, deres aktive livsposisjon, utvikling av evnen til å endre seg selv og miljøet, utvikling av opplevelse av en emosjonell og evaluerende holdning til verden

Dannelse og utvikling av elevenes selvorganiseringsevner for å løse pedagogiske problemer og evnen til å tilegne seg kunnskap selvstendig

Utvikling av ferdigheter til å navigere i informasjonsrommet, arbeide med ulike informasjonskilder, kritisk forstå og behandle informasjon, isolere det viktigste, sammenligne ulike tilnærminger, strukturere teksten

Dannelse og utvikling av kompetanse til å identifisere kognitive og livsproblemer, løse dem basert på eksisterende kunnskap

Lær elevene å velge et problem, velg type prosjekt og velg nivået og dybden av studiet av materialet basert på behovene, interesser og evner og personlig erfaring til studenten

Tilnærminger til organisering av prosjektdager.

    Prosjektaktivitet - utvikle utdanningssituasjonen, felles aktivitet for lærer og elev, mulig deltakelse av foreldre, spesialister og sosiale parter

    Lærerens rolle er arrangør, konsulent, veileder i interaktiv samhandling.

    Gir retninger og gir teknologier for aktiv interaksjon innenfor informasjons- og utdanningsrommet

    Gir informasjon og metodisk støtte i prosessen med egenovervåking og egenvurdering av studentens aktiviteter i sin fremgang

    Elevene dine kan lage gruppeprosjekter, samarbeidsprosjekter, sammenkoblede eller individuelle prosjekter.

    Individuelle eller parvise prosjekter velges av barn med høy pedagogisk motivasjon, utviklet informasjons- og kommunikasjonsevner og et godt nivå av selvorganisering. Disse barna har utviklet kognitive interesser og behov, navigerer dyktig i informasjonsrommet, er i stand til å tilegne seg kunnskap selvstendig, og bruker kunnskapen sin til å løse kognitive problemer og livsproblemer.

    Gruppe- og kollektivprosjekter bør velges av elever som trenger trinnvis informasjon og metodisk støtte fra læreren, og som er i stand til å jobbe i et team med aktiv samhandling med informasjons- og utdanningsmiljøet.

    Bestem deg for type prosjekt – enkeltfag eller tverrfaglig, pedagogisk eller sosialt.

    Bestem deg for type prosjekt - forskning, informasjon (søk), spill (rollespill), praksisorientert (anvendt), kreativ.

    Det er bedre å lage spill, kreative og praksisorienterte prosjekter i en gruppe eller et team, inkludert barn i forskjellige aldre.

    Det er bedre å lage forsknings- og informasjonsoppgaver individuelt eller i par.

Jeg vil kort beskrive teknologien for å organisere prosjektdager. Den er betinget utformet for seks hovedscener.

Det første trinnet er motiverende og orienterende. Det holdes vanligvis den siste dagen i første kvartal (i oktober). Hva er innholdet i aktiviteten på dette stadiet? For det første gjennomfører klasselærere, for å motivere maksimalt antall elever, en klassetime der de oppdaterer kunnskap om typer og typer prosjekter.

Jakten på aktuelle sosialt betydningsfulle temaer og problemer organiseres ved hjelp av idédugnadsmetoden. Deretter kommer individuelt og gruppearbeid. Barna går til klasserommene til lærere hvis fag interesserer dem for prosjektaktiviteter. Faglærere organiserer en slags messe med ideer til prosjekter. Under veiledning av læreren lærer barna å velge et emne, sette seg mål og mål. Sett frem hypoteser og planlegg aktivitetene trinn for trinn. Det er viktig at barn drar på ferie allerede kjent med temaet sitt. Prosessen med inkludering i temaet har startet.

De som ikke har valgt prosjektaktiviteter går til interesseforeninger - idrett, musikk, visuell kunst, psykologi, karriereveiledning.

Andre fase -Søk og analytisk. Den arrangeres i november. Produktivt individuelt arbeid er viktig på dette stadiet. Søk og analyse av informasjon om emnet, dyp fordypning i det valgte problemet, analyse av alternativer for å løse problemer, planlegging av aktiviteter i etapper. Læreren tildeler tid til hver elev gjennom dagen.

Den tredje fasen finner sted i desember -Praktisk . Gjennomføringen av planlagte handlinger blir overvåket og det tekniske stadiet blir implementert - gjennomføring av et eksperiment og sosiologisk forskning.

Presentasjonsstadiet i januar. Arbeidet er under ferdigstillelse og prosjektpresentasjon er under utarbeidelse. Opplæring i offentlig tale på klassenivå, paralleller.

Tilgang til skolens forsknings- og utviklingskompleks, hvor de beste verkene velges ut gjennom en uavhengig undersøkelse.

I februar - marsKontrollstadiet , når de beste verkene presenteres på City Research and Production Complex, og også sendes til kvalifiseringsrundene til regionale og russiske forsknings- og produksjonskomplekser.

Og til slutt, i april-mai, er arbeidet med prosjektaktiviteter avsluttetreflekterende-evaluerende stadium, i under hvilkeselvkontroll og selvevaluering av effektiviteten av arbeidet som er utført, vekstpunkter identifiseres, emner og forskningsmål planlegges for det nye studieåret.

Som et resultat av prosjektdager har vi utvidet utvalget av prosjekter som brukes. Vi har forbedret utviklingsmiljøet, slik at elever og lærere kan gå utover tradisjonelle skolefag og organisere arbeidet til grupper i ulike aldre for å løse vitenskapelige og sosiale problemer som på grunn av mangel på tid ikke kan vurderes i klassen. Dette ble tilrettelagt av den elektroniske informasjonsbanken vi laget om prosjektaktiviteter, hvor vi for å hjelpe lærere og elever beskrev organisasjonen og teknologien trinn for trinn, og presenterte en bred liste over emner og problemer for elever i ulike aldre.

Skolens CPD har blitt arrangert for tiende året. Antall og kvalitet på prosjekter vokser hvert år. Vi involverer uavhengige eksperter – våre arbeidslivspartnere – i å evaluere arbeidet ved skolens CPD. De er tradisjonelt med oss ​​i dag. Dette er kokker - ansatte i det 220 produksjons- og utdannings- og utstillingskomplekset til EHP-anlegget, spesialister fra ungdomsavdelingen i byadministrasjonen, Center for Children's Creativity, MEPhI, Center

Prosjektdagene ga umiddelbart positive resultater. I 2013 ble skolens NPC presentert 84 arbeid. Av dembarneskole - 25, barne- og videregående skole - 59.Vi sendte de 10 beste grunnskoleprosjektene og 23 utvalgte grunnskoleprosjekter til byens forsknings- og produksjonskompleks. Resultatet for byens vitenskaps- og treningskompleks er 14 førsteplasser, 8 andreplasser.

I tillegg snakker følgende resultater om kvaliteten og den høye konkurransen til elevenes prosjekter på skolen vår. På det regionale stadiet for forsvar av forskningsprosjekter tildeles arbeidet til en skoleutdannet et vinnerdiplom i informatikk. For første gang deltok fire elever fra klasse 5-8 i distriktskonkurransen for forskningsprosjekter "Intelligence +" i Novaya Lyala, tre av dem ble tildelt oppmuntringsbevis. Hvert år deltar vi i Regional Research and Production Complex MEPhI "Youth and Science", i fjor deltok 12 av våre studenter i det, fem deltakere ble tildelt diplomer.

For tredje år på rad har vi deltatt i den all-russiske barnekonkurransen for forskning og kreative arbeider "First Steps in Science" (Moskva). I 2013 presenterte 11 skoleelever sine prosjekter, som hver fikk en pris i sin seksjon. Forrige studieår begynte vi samarbeid med Ural State Economic University. 7 skoleelever deltok i International Competition of Research Works and Projects for Schoolchildren "Debut in Science" innenfor rammen av Eurasian Economic Youth Forum, to deltakere ble prisvinnere.

Under arbeidet med fem seksjoner av det vitenskapelige og pedagogiske komplekset, fulgte kolleger med på hvilke forhold som ble skapt på skolen forutvikling av det intellektuelle og kreative potensialet til studentene som øyekalt støttebegavetOgtalentfullebarn for deres produktive selvrealisering og selvuttrykk,i hvilken grad og omfang i skolen vårsfDet er skapt et åpent utviklingsmiljø som skaper forutsetninger for aktiv kognitiv, kreativ, eksperimentell og forskningsmessig virksomhet og fri meningsutveksling.

«Organisering av prosjektaktiviteter for skoleelever»

1. Prosjekt - som undervisningsmetode. Grunnleggende krav til det. Hensikten og målene med designmetoden

1) fra historien til prosjektmetoden;

2) grunnleggende konsepter for pedagogisk design;

3) prinsipper for prosjektaktiviteter;

4) strukturen til utdanningsprosjektet;

5) klassifisering av prosjekter;

6) stadier av prosjektoppretting;

7) former for produktet av prosjektaktiviteter;

8) kriterier for evaluering av designarbeid;

9) funksjoner ved å organisere prosjektaktiviteter for ungdomsskolebarn.

3. Dannelse av grunnlaget for vitenskapelige forskningsaktiviteter i leksjonene fra omverdenen.

4. Bruke metoden for kreative prosjekter i teknologitimer i grunnskolen.

5. Konklusjon.

6. Liste over referanser.

"Fortell meg, og jeg skal glemme,

Vis meg og jeg vil huske

La meg prøve, så forstår jeg."

«Eleven skal ikke behandles som et fartøy,

som skal fylles med informasjon,

men som en fakkel som må tennes"

V.A. Sukhomlinsky

1. Prosjekt - som undervisningsmetode. Grunnleggende krav til det. Hensikten og målene med designmetoden

Endringer i russisk lovgivning og transformasjoner i samfunnet krever en ny tilnærming til læringsprosessen fra skolelærere. I moderne levekår er det ikke nok å bare ha et sett med kunnskaper, ferdigheter og evner; man må være i stand til å tilegne seg dem i et stadig økende volum, kunne bruke dem i det virkelige liv, i en virkelig situasjon.

I et moderne, dynamisk utviklende informasjonssamfunn er det som trengs, faktisk ikke så mye kunnskap som evnen til å oppnå den og evnen til å anvende selvstendig ervervet kunnskap i alle slags situasjoner.

Å jobbe med prosjektmetoden er en relativt høy kompleksitet av pedagogisk aktivitet, som krever seriøse kvalifikasjoner av læreren. Hvis de fleste kjente undervisningsmetoder krever tilstedeværelsen av bare de tradisjonelle komponentene i utdanningsprosessen - en lærer, en student (eller en gruppe studenter) og pedagogisk materiale som må læres, så er kravene til et pedagogisk prosjekt helt spesielle .

Det er nødvendig å ha en samfunnsmessig betydningsfull oppgave (problem) - forskning, informasjon, praktisk.

Videre arbeid med prosjektet er en løsning på dette problemet.

Å finne et samfunnsmessig betydningsfullt problem er en av de vanskeligste organisatoriske oppgavene som lærer – prosjektleder, sammen med elevene – designere, må løse.

Prosjektgjennomføring begynner med planlegging av handlinger for å løse problemet, med andre ord, med utformingen av selve prosjektet, spesielt med å bestemme type produkt og presentasjonsform.

Den viktigste delen av planen er den operasjonelle utviklingen av prosjektet, som inneholder en liste over spesifikke handlinger som indikerer resultater, tidsfrister og ansvar. Men noen prosjekter (kreative, rollespill) kan ikke umiddelbart planlegges klart fra begynnelse til slutt.

Hvert prosjekt krever nødvendigvis studentforskning.

Et særtrekk ved prosjektaktivitet er derfor søket etter informasjon, som deretter vil bli behandlet, forstått og presentert for deltakerne i prosjektgruppen.

Resultatet av arbeidet med prosjektet, med andre ord resultatet av prosjektet, er produktet. Generelt sett er dette et verktøy som prosjektgruppens medlemmer utviklet for å løse problemet.

Det tilberedte produktet må presenteres for kunden og (eller) medlemmer av publikum, og presenteres overbevisende nok som den mest akseptable måten å løse problemet på.

Prosjektet krever derfor en presentasjon av sitt produkt i sluttfasen.

Det vil si at prosjektet er fem "Ps":

Problem -

Design (planlegging) –

Søk etter informasjon -

Produkt –

Presentasjon -

Den sjette "P" til et prosjekt er dets portefølje, det vil si en mappe der alt prosjektets arbeidsmateriell er samlet, inkludert utkast, daglige planer og rapporter, etc.

En viktig regel er at hvert trinn i arbeidet med et prosjekt må ha sitt eget spesifikke produkt!

Hovedmålet med prosjektmetoden er utviklingen av barnets frie kreative personlighet, som bestemmes av utviklingsmålene og målene for barnas forskningsaktiviteter.

Oppgaver for utvikling av et barns personlighet:

Sikre barns psykiske velvære og helse:

Utvikling av kognitive evner;

Utvikling av kreativ fantasi;

Utvikling av kreativ tenkning;

Utvikling av kommunikasjonsevner.

Oppgavene til forskningsaktiviteter er spesifikke for hver alder.

I den yngre alderen på grunnskolen (1-2 klassetrinn) er dette:

barns inntreden i en problematisk lekesituasjon (lærerens ledende rolle);

aktivere ønsket om å se etter måter å løse en problemsituasjon (sammen med læreren);

dannelse av innledende forutsetninger for forskningsaktiviteter (praktiske eksperimenter).

I en eldre alder på grunnskolen (3-4 klassetrinn) er det:

dannelse av forutsetninger for søkeaktivitet og intellektuelt initiativ;

utvikle evnen til å identifisere mulige metoder for å løse et problem ved hjelp av en voksen, og deretter uavhengig;

utvikle evnen til å bruke disse metodene for å hjelpe til med å løse problemet, ved å bruke ulike alternativer;

utvikle et ønske om å bruke spesiell terminologi, gjennomføre en konstruktiv samtale i prosessen med felles forskningsaktiviteter.

2. Organisering av prosjektaktiviteter for studenter:

1) Fra prosjektmetodens historie.

Grunnleggeren av den pedagogiske metoden for prosjekter anses å være John Dewey (1859 – 1952), en amerikansk filosof, pragmatiker, psykolog og lærer. Riktignok nevnte han i ingen av hans arbeider ordet "prosjekt" i forhold til den pedagogiske metoden. Imidlertid utstråler hver side skrevet av Deweys hånd patosen til forbindelsen mellom skole og liv, med den personlige opplevelsen til barnet og den kollektive opplevelsen av det menneskelige samfunn. Alt dette er tegn på en skole, hovedformen for organisering av utdanningsprosessen der prosjektaktivitet er.

Siden begynnelsen av 1900-tallet har prosjektmetoden blitt ekstremt populær i amerikanske skoler. Det samsvarer perfekt med ånden og levemåten til de driftige og livsglade innbyggerne i USA. Amerikanerne kalte prosjektmetoden «vår metode for skolearbeid».

På 1910-tallet Professor Collings, arrangøren av et langsiktig eksperiment i en av landsbygdsskolene i Missouri, foreslo verdens første klassifisering av utdanningsprosjekter:

"spillprosjekter" - barneaktiviteter, hvis umiddelbare mål er deltakelse i ulike typer gruppeaktiviteter (ulike spill, folkedanser, dramatiseringer, ulike typer underholdning, etc.);

"utfluktsprosjekter", som innebar hensiktsmessig studie av problemer knyttet til den omkringliggende naturen og det sosiale livet;

"narrative prosjekter" - når de utviklet dem, hadde barna som mål å "få glede av historien i den mest mangfoldige form": muntlig skriftlig, vokal (sang), kunstnerisk (malende), musikalsk (spille piano), etc. ;

"konstruktive prosjekter" er rettet mot å lage et spesifikt, nyttig produkt: lage en kaninfelle, tilberede kakao til en skolefrokost, bygge en scene for et skoleteater, etc.

I forsøksskolen, som arbeidet under ledelse av Collings utelukkende med prosjektmetoden, ble det i det første arbeidsåret unnfanget, utarbeidet og gjennomført 58 «ekskursprosjekter» av barna selv; 54 "spillprosjekter"; 92 "konstruktive prosjekter"; 396 "narrative prosjekter." Alle seks hundre prosjektene ble ledet av en enkelt lærer fra denne skolen.

På begynnelsen av 1910-20-tallet. Prosjektmetoden inngår i praksis ved nasjonale skoler. Dette er en historie full av drama. Først - en "lovende", og snart en "universell metode". Litt over fem år senere - "useriøst prosjektarbeid." Slik svingte vurderinger av prosjektmetoden i offisiell pedagogikk.

Moderne forskere i pedagogikkens historie bemerker at bruken av "prosjektmetoden" i den sovjetiske skolen på 1920-tallet. førte faktisk til en uakseptabel nedgang i kvaliteten på utdanningen. Årsakene til dette fenomenet inkluderer:

mangel på utdannet lærerpersonell som er i stand til å jobbe med prosjekter;

dårlig utviklet metodikk for prosjektaktiviteter;

hypertrofi av "prosjektmetoden" til skade for andre undervisningsmetoder;

en kombinasjon av "prosjektmetoden" med den pedagogisk analfabet ideen om "komplekse programmer".

2) Grunnleggende begreper for pedagogisk design

La oss nå gå til de generelt aksepterte vilkårene

Målet med prosjektbasert læring er å skape forutsetninger for å mestre nye typer aktiviteter i det sosiokulturelle miljøet, utvikle evnen til å tilpasse seg endrede forhold i menneskelivet.

Prosjektmetoden er en pedagogisk aktivitet knyttet til kontinuerlig utprøving utenfor skolens vegger, i den omkringliggende sosiale virkeligheten. Derfor innebærer bruken av metoden en radikal endring både i form for organisering av utdanningsprosessen og lærerens rolle i den.

Læreren skal være arrangør av prosjektaktiviteter. Han gir råd, motiverer, observerer.

Eleven er en aktiv deltaker, et aktivitetsobjekt.

Design er en selvstendig type aktivitet, forskjellig fra kognitiv aktivitet. Det er en måte å planlegge og gjennomføre endringer i virkeligheten.

Et prosjekt er et sett med handlinger spesielt organisert av læreren og uavhengig utført av elevene for å løse et problem som er viktig for eleven.

Prosjektmetoden er en teknologi for å organisere undervisningssituasjoner der studenten stiller og løser sine egne problemer, og en teknologi for å støtte studentens selvstendige aktivitet i å løse problemet. Prosjektet skaper noe som ennå ikke eksisterer; det krever en annen kvalitet eller viser veien til å oppnå det (et sett med individuelle trinn).

Resultatet av en aktivitet for elever er et spesifikt produkt av aktivitet (informasjonsmessig eller håndgripelig).

Resultatet av aktiviteten for læreren er en endring i dannelsesnivået for nøkkelkompetanser (kompetanse er et resultat av utdanning, uttrykt i å mestre et visst sett med aktivitetsmetoder i forhold til et bestemt påvirkningsfag), som studenten demonstrerer under prosjektaktiviteter.

Design er en organisk, naturlig aktivitet for mennesker og kan mestres av alle. Prosjektaktivitet som en spesifikk form for kreativitet er et universelt middel for menneskelig utvikling. Den kan brukes til pedagogiske formål når du arbeider med elever i nesten alle aldre. Som et resultat av prosjektaktiviteter blir et prosjekt født. I strategisk forstand kan det defineres som en trinnvis implementering av et fremtidsbilde. Prosjektaktivitet inneholder fantastiske muligheter, siden det kan forvandle en person i alle aldre.

3) Prinsipper for prosjektaktiviteter.

Prinsippene for designaktivitet betyr generelle forskrifter som normaliserer aktiviteter, objektivt bestemt av designens art og dermed avgjør om enkelte lærerhandlinger tilhører designsfæren. La oss se nærmere på dem.

Prinsippet om forutsigbarhet bestemmes av selve designens natur, fokusert på objektets fremtidige tilstand. Dette er spesielt tydelig når du bruker design for å skape innovative design. Slik sett kan et prosjekt defineres som den trinnvise implementeringen av en ønsket fremtid.

Trinn-for-steg-prinsippet. Prosjektaktivitetens natur innebærer en gradvis overgang fra en prosjektplan til dannelsen av et bilde av et mål og en handlingsforløp. Fra det til handlingsprogrammet og dets gjennomføring. Dessuten er hver påfølgende handling basert på resultatene fra den forrige.

Standardiseringsprinsippet krever obligatorisk gjennomføring av alle stadier av prosjektoppretting innenfor rammen av regulerte prosedyrer, primært knyttet til ulike former for organisering av mental aktivitet.

Tilbakemeldingsprinsippet minner oss om behovet for, etter hver prosjektprosedyre, å motta informasjon om effektiviteten og justere handlingene deretter.

Produktivitetsprinsippet legger vekt på pragmatismen i prosjektaktiviteter og det obligatoriske fokuset på å oppnå et resultat av praktisk betydning. Med andre ord, på "produktdesign" av resultatene av designprosessen.

Prinsippet om kulturell analogi indikerer at designresultater er tilstrekkelige til visse kulturelle mønstre. Faren for å få et prosjektresultat som ligger utenfor kulturfeltet fjernes dersom deltakerne i prosjektaktiviteten har forståelse for at den individuelle kreativiteten til en elev eller lærer ikke er selvforsynt. For å bli involvert i utdanningsprosessen, må du lære å forstå og føle din plass i den. Samtidig er det viktig å tilegne seg vitenskapelig kunnskap og sette seg inn i kulturelle verdier sammenlignet med egne vurderinger og resultatene av kognitiv aktivitet.

Prinsippet om selvutvikling angår både emnet design på nivået av forgreningsaktivitet til deltakerne, og genereringen av nye prosjekter som et resultat av implementeringen av det fastsatte målet. Å løse noen oppgaver og problemer fører til formulering av nye oppgaver og problemer som stimulerer utviklingen av nye former for design.

4) Oppbygging av utdanningsprosjektet.

Ethvert prosjekt, uansett type, har nesten samme struktur.

Hovedproblemet hvis komponenter krever løsninger

Et praktisk talt betydelig materiell eller kulturelt produkt

Produktpresentasjon

Produktforberedelse

Stadier av aktivitet

Formulering av problemet

Foreslå hypoteser - måter å løse problemet på

Planlegging av aktiviteter for prosjektgjennomføring

Innsamling av informasjon

Strukturere informasjon

Produktproduksjon

Produktdesign

Velge presentasjonsform

Forbereder en presentasjon

Presentasjon

Selvfølelse og selvanalyse

Klassifisering av prosjekter.

Utdanningsprosjektet, som en kompleks og flerbruksmetode, har et stort antall typer og varianter. For å forstå dem kreves det minst tre grunnleggende klassifikasjoner.

Den mest grunnleggende bestemmer innholdsspesifisiteten til hvert prosjekt (i henhold til den dominerende aktiviteten til studentene):

Et praksisrettet prosjekt er rettet mot samfunnsinteressene til prosjektdeltakerne selv eller den eksterne kunden.

Produktet er forhåndsdefinert og kan brukes i klasselivet. Skoler, nabolag, byer, stater. Paletten er variert - fra en lærebok for et fysikkklasserom til en pakke med anbefalinger for å gjenopprette den russiske økonomien. Det er viktig å vurdere virkeligheten av å bruke produktet i praksis og dets evne til å løse problemet.

Et forskningsprosjekt er strukturert som en virkelig vitenskapelig studie.

Det inkluderer begrunnelse for relevansen til det valgte emnet, identifisering av forskningsmål, obligatorisk formulering av en hypotese med påfølgende verifisering og diskusjon av oppnådde resultater. I dette tilfellet brukes metoder for moderne vitenskap: laboratorieeksperiment, modellering, sosiologisk undersøkelse og andre.

Et informasjonsprosjekt er rettet mot å samle informasjon om et objekt eller fenomen med det formål å analysere, oppsummere og presentere det for et bredt publikum.

Resultatet av et slikt prosjekt er ofte publikasjoner i media, inkludert på Internett. Resultatet av et slikt prosjekt kan være opprettelsen av et informasjonsmiljø for en klasse eller skole.

Et kreativt prosjekt innebærer den mest frie og ukonvensjonelle tilnærmingen til presentasjon av resultater. Dette kan være almanakker, teaterforestillinger, sportsspill, kunstverk eller dekorativ kunst, videoalbum, etc.

Rollespillprosjekt. Utviklingen og gjennomføringen av et slikt prosjekt er det vanskeligste. Ved å delta i det, tar designere på seg rollene som litterære eller historiske karakterer, fiktive helter, etc. Resultatet av prosjektet forblir åpent til siste slutt.

Selvfølgelig er alle de fem listede aktivitetsområdene for studentdesignere implementert i hvert prosjekt. Slik sett er ethvert prosjekt forskning, akkurat som ethvert prosjekt er kreativt, rollespill, praksisorientert eller informativt. Derfor snakker vi ikke om den eneste, men om den dominerende aktiviteten til deltakerne i et bestemt prosjekt.

Klassifisering av prosjekter etter kompleksitet og kontaktens art

Når det gjelder kompleksitet (med andre ord, når det gjelder fagområde) kan to typer prosjekter skilles.

1) Monoprosjekter gjennomføres som regel innenfor rammen av ett fag eller ett kunnskapsområde, selv om de kan bruke informasjon fra andre kunnskaps- og aktivitetsområder.

Lederen for et slikt prosjekt er faglærer, og konsulenten er lærer i en annen disiplin.

Slike prosjekter kan for eksempel være litterære - kreative, naturvitenskapelige, miljømessige, språklige (språklige), sportslige, historiske, geografiske, musikalske.

Integrering utføres i dette tilfellet på stadiet av produktforberedelse og presentasjon: for eksempel. Musikalsk arrangement av en idrettsfestival.

2) Tverrfaglige prosjekter gjennomføres utelukkende utenom undervisningstiden og under veiledning av flere spesialister innen ulike kunnskapsfelt.

De krever dyp meningsfull integrasjon allerede på stadiet av problemformuleringen.

Prosjekter kan også variere i kontakten mellom deltakerne. De kan være:

intraklasse;

intra-skolen;

regional (av forskjellige skalaer);

interregional (innen en stat);

internasjonal.

Klassifisering av prosjekter etter varighet

Miniprosjekter kan passe inn i én leksjon eller mindre.

Utviklingen deres er mest effektiv i fremmedspråkstimer

Kortsiktige prosjekter krever 4-6 leksjoner.

Leksjoner brukes til å koordinere aktivitetene til prosjektteammedlemmer, mens hovedarbeidet med å samle informasjon, lage et produkt og forberede en presentasjon utføres i fritidsaktiviteter og hjemme.

Ukentlige prosjekter gjennomføres i grupper i løpet av prosjektuken.

Implementeringen tar omtrent 30-40 timer og utføres i sin helhet med deltakelse av prosjektlederen. Det er mulig å kombinere klasseromsarbeidsformer (workshops, forelesninger, laboratorieeksperimenter) med utenomfaglige (ekskursjoner og ekspedisjoner, feltvideofilming osv.). Alt dette, kombinert med en dyp «nedsenkning» i prosjektet, gjør prosjektuken til den optimale formen for organisering av prosjektaktiviteter.

Årslange prosjekter kan gjennomføres i grupper eller individuelt.

På en rekke skoler utføres dette arbeidet tradisjonelt innenfor rammen av studentvitenskapelige samfunn. Hele det årelange prosjektet – fra identifisering av problemstilling og tema til presentasjon (forsvar) – gjennomføres utenom undervisningstiden.

Fra et organisatorisk synspunkt skiller de mest populære typene prosjekter seg mest fra hverandre:

Prosjekter utført i timene (miniprosjekter og midtveis);

Prosjekter utført i løpet av prosjektuken;

Telekommunikasjonsprosjekter (mellom- og langsiktig).

Stadier av prosjektoppretting.

Prosjektaktiviteter er i sammenheng med en trinnvis utdanningsstrategi. Dette forutsetter visse sekvensielle stadier. Logikk, eller en forhåndsgjennomtenkt steg-for-steg-sekvens av organisering av prosjekthandlinger, er bevisst bygget både på siden av elevene og på siden av læreren som initierer gjennomføringen av prosjektet.

Stadier av arbeidet med prosjektet

Mål og målsettinger

Læreraktiviteter

Studentaktiviteter

Foreldres aktiviteter

1. Fordypning i prosjektet

Målet er å forberede studentene på prosjektaktiviteter.

– fastsettelse av problemet, temaet og målene for prosjektet under de felles aktivitetene til læreren og elevene;

– opprette en gruppe (grupper) med studenter som skal jobbe med prosjektet.

Velger mulige emner og foreslår dem for elevene.

Stimulerer elevenes interesse for temaet for prosjektet.

Hjelper med å formulere:

Prosjektproblem;

Tomtesituasjon;

Mål og oppgaver.

Motiverer elevene til å diskutere og lage et prosjekt.

Organiserer studentenes søk etter den optimale måten å nå prosjektets mål.

Hjelper med analyse

og syntese, observerer,

kontroller.

Rådfører elevene når de setter mål og mål, og justerer ordlyden ved behov.

Former det nødvendige

spesifikke ferdigheter

og ferdigheter.

Bli vant til situasjonen.

Diskuter temaet for prosjektet, forskningsemnet med læreren.

Få mer informasjon.

Bestem dine behov.

Ta en beslutning som gruppe (eller uavhengig) om emnet (underemner) for prosjektet og begrunn valget.

Bære ut:

Analyse av ressurser og søk etter den optimale måten å nå prosjektmålet på;

Personlig tilskriving av problemet.

Formuler (individuelt eller som resultat av gruppediskusjon) målet for prosjektet.

Hjelp til å velge et tematisk felt, emne; i formuleringen av problemstilling, mål og målsettinger for prosjektet.

Motivere barn.

2. Aktivitetsplanlegging

Målet er den operasjonelle utviklingen av prosjektet, som indikerer en liste over spesifikke handlinger og resultater, tidsfrister og ansvarlige.

– fastsettelse av informasjonskilder, metoder for innsamling og analyse av informasjon, type produkt og mulige former for presentasjon av prosjektresultater, tidspunkt for presentasjon;

– etablere prosedyrer og kriterier for evaluering av resultater og prosess;

– fordeling av oppgaver (ansvar) mellom gruppemedlemmer.

Veileder prosessen med å søke etter informasjon av studenter (hjelper om nødvendig med å bestemme rekkevidden av informasjonskilder, anbefaler eksperter).

Tilbyr studenter:

Ulike alternativer og metoder for å lagre og organisere innsamlet informasjon; organisere grupper;

Fordel roller i grupper;

Planlegge aktiviteter for å løse prosjektproblemer;

Vurder mulige former for presentasjon av prosjektresultater;

Tenk gjennom kriterier for evaluering av resultater og prosess.

Former det nødvendige

spesifikke ferdigheter

og ferdigheter.

Organiserer prosessen med kontroll (selvkontroll) av den utviklede aktivitetsplanen og ressursene.

Bære ut:

Søk, innsamling, systematisering og analyse av informasjon;

Inndeling i grupper;

Rollefordeling i gruppen;

Arbeidsplanlegging;

Velge form og metode for å presentere de forventede resultatene;

Beslutning om å etablere kriterier for evaluering av resultater og prosess.

De tenker over produktet av gruppe- og/eller individuell aktivitet på dette stadiet.

Gjennomfør en vurdering (egenevaluering) av resultatene av denne arbeidsfasen.

Rådfør deg i prosessen med å søke etter informasjon.

Gi bistand til valg av måter å lagre og systematisere innsamlet informasjon på, og til å lage en plan for fremtidige aktiviteter.

3. Gjennomføre aktiviteter for å løse problemet

Målet er å utvikle et prosjekt.

– selvstendig arbeid av studentene med deres individuelle eller gruppeprosjektoppgaver.

– mellomliggende diskusjoner av data innhentet i grupper, under konsultasjoner (i klassen og/eller utenom timetiden).

Observerer, gir råd, administrerer indirekte aktiviteter, svarer på elevenes spørsmål.

Overvåker overholdelse av sikkerhetsforskrifter.

Overvåker overholdelse av tidsrammene for aktivitetsstadier.

Utfør planlagte handlinger uavhengig, i en gruppe eller i en kombinert modus.

Gjennomfør mellomliggende diskusjoner av innhentede data i grupper.

De ser på.

Overvåke overholdelse av sikkerhetsforskrifter.

Overvåk overholdelse av tidsrammene for aktivitetsstadier.

Gi hjelp til å samle informasjon, utarbeide materiell og en portefølje av prosjektaktiviteter.

4. Presentasjon av resultater

Målet er å strukturere informasjonen som mottas og integrere tilegnet kunnskap, ferdigheter og evner.

– analyse og syntese av data;

– formulering av konklusjoner.

Observerer, gir råd,

veileder analyseprosessen.

Motiverer elevene, skaper en følelse av suksess; understreker den sosiale og personlige betydningen av det som er oppnådd.

Tegn opp prosjektet

lage produktet.

Delta i en kollektiv analyse av prosjektet, evaluer deres rolle, analyser det fullførte prosjektet, finn ut årsakene til suksesser og fiaskoer.

Analyser oppnåelsen av det fastsatte målet. De trekker konklusjoner.

Observerer, råder.

Hjelper med å sikre prosjektet.

Motiverer elevene og skaper en følelse av suksess.

5. Presentasjon av resultater

Hensikten er å demonstrere materialer og presentere resultater.

– utarbeidelse av presentasjonsmateriell;

– forberedelse av en offentlig tale;

– presentasjon av prosjektet.

Organiserer en presentasjon.

Tenker igjennom og gjennomfører samhandling med foreldre.

Rådgiver eventuelt studentene om utarbeidelse av presentasjoner og porteføljedesign.

Øver med studentene på den kommende presentasjonen av resultatene av prosjektaktiviteter.

Fungerer som en ekspert.

Godtar rapport:

Oppsummerer og oppsummerer oppnådde resultater;

Oppsummerer treningen;

Evaluerer ferdigheter: kommunikasjon, lytting, rettferdiggjøring av ens mening, toleranse osv.;

Fokuserer på det pedagogiske aspektet: evnen til å jobbe i gruppe for et felles resultat mv.

Velg (foreslå) et presentasjonsskjema.

De forbereder en presentasjon.

De fortsetter å utvikle sin portefølje.

Rådfør deg eventuelt med en lærer (ekspert).

Beskytt prosjektet.

Svar på spørsmål fra lyttere.

Demonstrere:

Forstå problemet, formålet og målene;

Evne til å planlegge og gjennomføre arbeid;

Fant måte å løse problemet på;

Refleksjon over aktiviteter og resultater.

Opptre som ekspert, dvs. stille spørsmål og komme med kritiske kommentarer (ved presentasjon for andre grupper/studenter) basert på etablerte kriterier for evaluering av resultater og prosess.

Gi råd om valg av presentasjonsform.

Gi hjelp til å forberede presentasjonen.

Opptre som ekspert.

Former for produkter av prosjektaktiviteter.

Å velge form for et prosjektaktivitetsprodukt er en viktig organisatorisk oppgave for prosjektdeltakere. Løsningen avgjør i stor grad hvor spennende prosjektet blir, prosjektets forsvar vil være presentabelt og overbevisende, og de foreslåtte løsningene vil være nyttige for å løse det utvalgte sosialt betydningsfulle problemet.

Noen ganger hender det at typen produkt umiddelbart er angitt i selve prosjektemnet. Men som oftest er det ikke en lett kreativ oppgave å velge et produkt.

Her er noen eksempler på produktene fra prosjektaktiviteter til ungdomsskolebarn:

Utstilling av tegninger (om ulike emner);

Opplæringen;

Kryssord;

Sammensetning;

iscenesettelse;

Dukketeater;

Scenario;

Utflukt;

Dekorasjon av kontoret (for eksempel dens "grønne" sone);

Klassehjørne... og mye, mye mer.

Prosjektet kan avsluttes med forsvar av et ordinært essay, eller det kan resultere i et spennende spill og en ekte teaterforestilling. Her avhenger mye av læreren, som prosjektleder, hans dyktighet, kreativitet og lidenskap.

Kriterier for evaluering av designarbeid.

Å utvikle et system for å evaluere designarbeid krever et foreløpig svar på følgende spørsmål:

Forventes egenvurdering av prosjektteammedlemmer å bli inkludert i den samlede vurderingen av prosjektet?

Finnes det priser for plasser (1., 2., 3.) eller nominasjoner (for beste forskning, beste presentasjon osv.)?

Forventes det å evaluere prosjekter etter emneseksjoner (for eksempel språkvitenskap, naturvitenskap, humaniora) eller «én liste»?

Problemområder ved vurdering av designarbeid er vanligvis:

Juryens fagkompetanse (juryen må nødvendigvis inkludere spesialister i alle emner som dekkes av prosjektene i denne delen);

Alle deltakerne i prosjektarbeidet gjorde en innsats, men ikke alle fikk plasser og nominasjoner.

Evalueringskriterier bør velges ut fra prinsippene om optimalitet i antall (ikke mer enn 7-10) og tilgjengelighet for elever i hver alder.

Kriteriene bør vurdere kvaliteten ikke så mye på presentasjonen, men på prosjektet som helhet.

Disse kriteriene bør selvsagt være kjent for alle designere lenge før forsvaret.

Funksjoner ved å organisere prosjektaktiviteter for ungdomsskolebarn

Prosjekter i de tidlige klassene er problematiske fordi barn er for små til å designe. Men det er fortsatt mulig.

Prosjektaktiviteter til ungdomsskolebarn bidrar til:

Sikre integriteten til den pedagogiske prosessen, implementere i enhet diversifisert utvikling, opplæring og utdanning av studenter;

Utvikling av kreative evner og aktivitet hos studenter;

Dannelse av et prosjekt verdensbilde og tenkning;

Tilpasning til moderne sosioøkonomiske levekår;

Dannelse av kognitive motiver for læring, siden elevene ser sluttresultatet av deres aktivitet, som opphøyer dem i deres egne øyne og forårsaker et ønske om å lære og forbedre deres kunnskaper, ferdigheter og personlige egenskaper.

Grunnskoleelever er som regel oppriktig knyttet til lærerne sine, går ivrig på skolen, dessuten er resultatene av utdanning i grunnskolen ganske tilfredsstillende: resultatene til russiske fjerdeklassinger, ifølge internasjonale studier, er høyere enn de av sine utenlandske jevnaldrende. Det kan med rimelighet hevdes at det eksisterende utdanningssystemet fullt ut oppfyller både samfunnets forventninger og de aldersrelaterte behovene til barna selv. Innføring av prosjektaktiviteter i praksisen i grunnskolen er derfor ikke absolutt nødvendig. Selv om det må innrømmes at selvstendigheten som barn vil tilegne seg i prosjektaktiviteter vil være fordelaktig.

I grunnskolen endrer design praktisk talt ikke det eksisterende klasse-time systemet, men gjør bare grensene for klassen og timen mer gjennomtrengelige. Det kreative arbeidet utført av barn "åpner" deres pedagogiske rom: barn leser mer, og ikke bare pedagogisk litteratur, de begynner å kommunisere med jevnaldrende annerledes og lærer å planlegge tiden sin. Og relasjonene til lærerne er i endring, fordi i prosjektaktiviteter blir læreren en organisator og assistent, og dette er nye stillinger for grunnskolens utdanningssituasjon.

For å organisere prosjektaktiviteter i grunnskolen, generelt, er ressursen til én lærer tilstrekkelig, siden prosjekter stort sett er av fagkarakter. Som regel utfolder prosjektarbeidet til ungdomsskolebarn seg innenfor rammen av målene som er satt av læreren. Læreren foreslår, og barna gjennomfører entusiastisk. I prosjektstrukturen er derfor den viktigste gjennomføringen. Og det er gjennomføringen, dens kvalitet, fullstendighet og kreativitet som blir gjenstand for evaluering.

Enkelheten til prosjekter i grunnskolen sikrer suksess med implementeringen og er et insentiv som inspirerer eleven til å fullføre andre, mer komplekse og selvstendige prosjekter.

Når du begynner å designe med barneskolebarn, bør du ta hensyn til at de fleste barn ennå ikke har faste hobbyer. Deres interesser er situasjonsbetingede. Derfor, hvis et emne allerede er valgt, må du begynne å implementere det umiddelbart, før interessen avtar. Utsettelse av tid kan føre til tap av motivasjon for arbeid og et uferdig prosjekt.

3. Dannelse av grunnlaget for vitenskapelige forskningsaktiviteter til ungdomsskolebarn i leksjonene fra omverdenen.

Jeg anser at hovedmålet med undervisningsaktivitetene mine i undervisningen i omverdenen er å hjelpe barn til å vise og utvikle sin personlige interesse for å tilegne seg kunnskap om dette emnet. I denne forbindelse vier jeg en betydelig rolle i arbeidet mitt til metoden for prosjektaktivitet, som tillater:

å danne grunnlaget for studentenes forskningsaktiviteter;

identifisere de kreative evnene til hvert barn;

forbedre kontakten med studenter;

gi barn emosjonell og meningsfull støtte for deres selvbekreftelse.

Jeg anser prosjektaktiviteter i disse timene som en rimelig, planlagt og bevisst aktivitet rettet mot å utvikle et visst system av intellektuelle og praktiske ferdigheter hos skolebarn.

Etter min mening er prosjektmetoden den mest rasjonelle kombinasjonen av teoretisk kunnskap og dens praktiske anvendelse for å løse spesifikke problemer i den omkringliggende virkeligheten.

Ved å bruke prosjektteknologi oppnår jeg følgende mål:

oppdra barn som er i stand til å være uavhengige i tenkning og handling;

utvikling av forsknings- og kommunikasjonsevner, samarbeidsevner;

utvikling av ferdigheter til å arbeide med informasjon, formulere problemer og finne måter å løse dem på;

utvikling av kritisk tenkning.

Grunnskolealder er den første fasen av inntreden i vitenskapelige forskningsaktiviteter, og legger grunnlaget for videre mestring av den. I mitt arbeid med studenter begynte jeg å bruke prosjektaktiviteter - en metode for vitenskapelig forskning som frigjør barnet, øker nivået av hans kognitive aktivitet, pedagogisk motivasjon, fremmer følelsesmessig balanse og tillit til egne evner. Dette forbedrer igjen tilpasningen og øker kroppens motstand mot ytre og indre negative faktorer, dvs. bidrar til å bevare både psykisk og somatisk helse til skolebarn.

Dermed kan teknologien til utdanningsprosjektet betraktes som helsebesparende.

Jeg tror det er nødvendig å inkludere skoleelever i prosjektaktiviteter gradvis, fra første klasse. Til å begynne med er dette tilgjengelige kreative oppgaver utført i leksjoner om verden rundt, arbeidstrening og i form av kollektive kreative aktiviteter utført utenom skoletiden. Og så, allerede i klasse 3-4, vil studenter med stor interesse kunne fullføre ganske komplekse prosjekter, under veiledning av en lærer, gjennomføre kollektiv vitenskapelig forskning, som kan inkludere resultatene av design- og forskningsarbeidet til hver student.

Jeg velger temaer for barns prosjektarbeid fra innholdet i akademiske fag eller fra nærliggende områder. Faktum er at prosjektet krever et personlig betydelig problem som er kjent for barneskolebarn og meningsfullt for dem.

Problemet med prosjektet, som gir motivasjon for skolebarn til å engasjere seg i selvstendig arbeid, bør være i området studentenes kognitive interesser og være i deres sone for proksimal utvikling.

Ved å danne ferdighetene til forsknings- og designaktiviteter, bygger jeg arbeidet mitt fra enkeltfagsprosjekter til tverrfaglige, fra personlige prosjekter til gruppe- og helklasseprosjekter.

Jeg prøver å involvere foreldre i dette arbeidet. Men her er det veldig viktig at de ikke tar på seg en del av barnas arbeid med prosjekter, ellers vil selve ideen om prosjektmetoden bli ødelagt. Men bistand med råd, informasjon og interessemelding fra foreldres side er en viktig faktor for å støtte motivasjonen og sikre skoleelevenes uavhengighet når de gjennomfører prosjektaktiviteter. For dette formålet anser jeg det som tilrådelig å holde spesielle møter-forelesninger, der foreldre må forklare essensen av prosjektmetoden og dens betydning for utviklingen av barns personlighet; snakke om hovedstadiene i prosjektaktiviteter og former for mulig foreldredeltakelse i den.

Metoden for kreative prosjekter, sammen med andre aktive undervisningsmetoder, er grunnlaget for å organisere forskningsaktiviteter til ungdomsskolebarn i leksjoner om verden rundt dem.

Arbeidet med prosjektaktiviteter i relativt kort tid utviklet jeg følgende algoritme for prosjektaktiviteter:

1. stadie. Gi et prosjekttema

Jeg velger tema for barneprosjekter basert på innholdet i pedagogisk faget «Verden rundt oss» eller nærliggende områder.

For eksempel innebar det kreative prosjektet «Reise til byene i den gylne ringen» at studenter selvstendig valgte en by som etter deres mening ville være den mest interessante for turister å besøke.

Trinn 2. Velge et problem

På dette stadiet svarer barna på spørsmålet: "Hva vil vi vite?" Når barna diskuterer et problem ved et rundt bord, tilbyr barna sine løsninger: «Vi vil gjerne vite hva akkurat den valgte byen er kjent for? Hva tiltrekker turister? Hva ville jeg fortalt deg om denne byen hvis jeg var innfødt? I hvilke litterære verk er disse byene nevnt? Og også i eventyr, historier, dikt og sanger.

Trinn 3. Formulering av underemner

På dette stadiet identifiserer barna alle underemnene som skal inkluderes i problemløsningsplanen. Det gis individuelle konsultasjoner.

Trinn 4. Arbeidsplanlegging

Måtene å finne den nødvendige informasjonen er bestemt.

Trinn 5. Prosjektimplementering

På dette stadiet kan du stille spørsmål til elevene: «Vet du alt for å fullføre dette prosjektet. Hvilken informasjon trenger du å få? Hvilke kilder bør du henvende deg til?» Læreren må vise takt og delikatesse for ikke å påtvinge elevene informasjon, men styre deres selvstendige søk. Barn henvender seg til tilleggslitteratur (ordbøker, oppslagsverk, oppslagsverk osv.) og til foreldrene for å få hjelp. Jeg vil merke meg at slikt arbeid bringer nærmere ikke bare læreren og barnet, men også barnet og foreldrene. I klassen vår er det familier som besøker lesesalen på barnebiblioteket med barnet sitt (Vika Mironovas bestemor er Galina Viktorovna, Tatyana Fedorovna Fufaeva er Nastya Fufaevas mor). Og når et barn ser at foreldrene deler interessene hans med ham, blir han dobbelt glad og ønsket om å skape et mer interessant prosjekt øker.

Etappe 6. Prosjektpresentasjon

Dette stadiet krever spesiell oppmerksomhet. Resultatene av forskningsaktiviteter demonstreres.

For å lykkes med å forsvare et prosjekt, er det viktig å hjelpe studentene med å selvvurdere prosjektet. For å gjøre dette, kan du foreslå å svare på følgende spørsmål:

– oppfyller ideen du velger de opprinnelig fremsatte kravene;

– hvordan utenforstående vurderte arbeidet ditt;

Elever oppfatter prosjektforsvarsdager som en høytid.I henhold til etablert tradisjon inviterer barn elever fra en parallellklasse, elever fra andre klassetrinn på barneskolen, rektor og rektor til å forsvare sine prosjekter. Dette indikerer et ganske høyt nivå av elevenes forberedelse og deres tillit til sine evner.

Etappe 7. Prosjektevaluering

En svært viktig sak er evaluering av gjennomførte prosjekter. Lærerens oppgave på dette stadiet er å hindre at presentasjon av prosjekter får plass. Jeg prøver å fremheve flere nominasjoner og sørge for at hvert prosjekt "vinner" i en kategori.

Jeg tror at det å bruke prosjektmetoden i mitt arbeid bærer frukter. Og som et av resultatene av dette arbeidet, bør det bemerkes at studentene er ganske interessert i læringsaktiviteter.

Prosjekt (for eksempel)

Emne: «Hemmeligheter som våre bestemødre kjente til. Gjenoppliving av heklekunsten"

Prosjektleder…

Type prosjekt – langsiktig, kollektiv

Målet med prosjektet er å designe og produsere myke leker (heltene fra eventyret "The Adventures of Cipollino" av G. Rodari) i samsvar med elevenes behov og evner, samtidig som man bruker ny kunnskap og ferdigheter innen hekling. .

Prosjektmål:

Utvikle arbeidsferdigheter i hekling;

Vekke interesse og lyst til å lære strikkehistorien;

Å innpode barn de første ferdighetene til selvstendig arbeid med å samle informasjon;

Innpode ferdigheter for samhandling og gjensidig hjelp i en gruppe når du løser vanlige problemer;

Utvikle barns kreative evner.

I løpet av prosjektet oppstår et problem:

"Hekling er en moderne trend, men strikkede produkter er dyre, og ikke alle vet hvordan de skal lage dem med egne hender."

Sette opp oppgaver for elevene:

1) Gjennomføre en sosiologisk studie av ulike befolkningsgrupper om evnen til å hekle.

2) Studer historien om utviklingen av hekling.

3) Organiser en utstilling av hekkletetøy «Eventyrets helter av J. Rodari «The Adventures of Cipollino»

4) Organisere en strikkeklubb (sammen med prosjektleder)

Forskningsmetoder:

1. Metode for analyse av litterære kilder, Internett-ressurser.

2. Metode for samtale og intervju.

3. Eksperimentell metode.

4.Praktisk arbeidsmetode: å lage produkter

Prosjektet besto av flere stadier:

1) Forberedende

Leser boken av J. Rodari "The Adventure of Cipollino"

Søk

– Sosiologisk forskning – Det er nødvendig å gjennomføre en sosiologisk undersøkelse blant ulike grupper av befolkningen: elever, lærere, foreldre, våre bestemødre. Alle ble bedt om å svare på følgende spørsmål: Kan du strikke?

Studer historien til hekling og blonder.

3) Praktisk

Mestre teknikken for hekling (de begynte å strikke med fingrene for å forstå betydningen av handlingene deres) Den ledende rollen på dette stadiet ble gitt til læreren.

Studerer forskjellige metoder for strikking (mestre de enkleste mønstrene og løkkene)

Å lage produktet (Tatt i betraktning kildematerialet, og i dette tilfellet hadde vi tråder, valgte gutta hvilken eventyrkarakter hver enkelt ville strikke)

Etterbehandling av et strikket produkt (sy på øyeknapper, brodering av ansiktet og andre detaljer)

4) Organisering av utstillingen

Resultat

Mens de fullførte dette prosjektet, lærte elevene å se kreativt på verden rundt dem og la til samlingen av håndlagde verk.

Penkova Olga Aleksandrovna, student
Kurgan-regionen

anvendelse av prosjektaktiviteter i en moderne skole



Last ned publiseringssertifikat
Last ned publiseringssertifikat Diplomet ditt er klart. Hvis du ikke klarer å laste ned vitnemålet, åpne det, eller det inneholder feil, vennligst skriv til oss på e-post

organisering av prosjektaktiviteter i en moderne skole

Foreløpig er prosjektaktiviteter på skolen svært relevante, da de tiltrekker seg oppmerksomheten til et stort antall elever. Den nye generasjonen Federal State Education Standard krever bruk av aktivitetsteknologier i utdanningsprosessen; metoder for design og forskningsaktiviteter er definert som en av betingelsene for implementering av hovedutdanningsprogrammet. Moderne utviklingsutdanningsprogrammer inkluderer prosjektaktiviteter i innholdet i ulike kurs og fritidsaktiviteter.

Mange forskere har behandlet problemet med å organisere prosjektaktiviteter for skolebarn. For eksempel mener E. S. Polat at prosjektmetoden begynte å eksistere i andre halvdel av 1800-tallet. Grunnleggeren av denne metoden er den amerikanske filosofen og læreren D. Dewey. Tanken med prosjektene var etter hans mening at barn skulle være interessert i å tilegne seg kunnskap som de kunne trenge i livet. Den amerikanske læreren W.H. støttet og fortsatte utviklingen av prosjektmetoden. Kilpatrick. Han la vekt på at barn selvstendig kan velge temaer for prosjekter, en plan for å løse et gitt problem og implementere det, som danner studentenes aktive posisjon. En av måtene å implementere Deweys ideer på er trening ved hjelp av prosjektmetoden. Denne metoden ble brukt i Russland i skole- og universitetsutdanning på 1920-tallet (for eksempel i den pedagogiske praksisen til S. T. Shatsky, A. S. Makarenko, etc.).

SOM. Makarenko bemerket følgende karakteristiske trekk ved prosjektaktiviteter:

1) studentens personlige interesse for å tilegne seg kunnskap;

2) aktivitetstilnærming;

4) skape problematiske situasjoner;

5) trinnvise praktiske aktiviteter for å nå det fastsatte målet;

6) presentasjon og forsvar av prosjektresultatet;

7) involvere foreldre til elever og ulike arbeidspartnere i arbeidet med prosjektet.

Etter revolusjonen ble prosjektmetoden innført i skolens læreplan under personlig veiledning av N.K. Krupskaya. Læreren fungerte ikke lenger som en kunnskapskilde for skoleelever, men var en følgesvenn og mentor i kunnskapsverdenen.

I moderne forskning betraktes studentenes prosjektaktiviteter som en obligatorisk del av kognitiv aktivitet, motivasjon til å tilegne seg ny kunnskap og en teknologi for å utvikle visse kompetanser.

Som enhver komponent i moderne utdanning, identifiserer forskere en rekke klassifiseringer av prosjektaktiviteter. De vanligste klassifiseringene er E.S. Polat, L.V. Kiseleva, E.S. Evdokimova.

I praksis må man oftest forholde seg til blandede typer prosjekter.

Arbeidet med prosjektet utføres i flere stadier: forberedelse av forprosjekt, planlegging, organisasjon og forskning, presentasjon av resultatene.

I moderne skole studerer vitenskapen om "informatikk" mønstrene til informasjonsprosesser i systemer av forskjellige arter, metoder, midler og teknologier for å automatisere informasjonsprosesser. Det bidrar til dannelsen av et moderne vitenskapelig verdensbilde, utviklingen av intellektuelle evner og kognitive interesser til skolebarn; mestre informasjonsteknologi basert på denne vitenskapen som er nødvendig for skolebarn, både i selve utdanningsprosessen og i deres hverdag og fremtidige liv. Den ledende teknologien i en informatikktime er selvfølgelig prosjektaktivitet. En moderne lærer i informatikk må hele tiden være på jakt etter nye metoder og teknikker. En lærer må først og fremst kunne forbedre sine kunnskaper og ferdigheter, for å vokse, i ordets fulle forstand. Han må følge med i tiden. Bruk av prosjektmetoden, problembasert læring, differensiert tilnærming. Vi må ikke glemme at informasjonsteknologier ikke er pedagogiske teknologier, men i utdanningsprosessen til en moderne skole bør de først og fremst brukes som teknologier som lar eleven systematisere, integrere og anvende kunnskapen som er tilegnet på skolen.

Prosjektmetoden er en plattform for kreativitet og lar læreren gjøre læringsprosessen interessant og spennende. Som et resultat av prosjektaktiviteter blir studentene aktive deltakere i utdanningsprosessen; produktet av deres kreative aktivitet kan ha vitenskapelig betydning.

KSU-student O.A. Penkova