Kortregister over spill på livsvitenskap. Didaktiske spill om livssikkerhet for eldre barn

Kortregister over didaktiske spill om det grunnleggende om livssikkerhet

for barn i eldre førskolealder

    "Ambulanse"

    "Når fare truer"

    "Jeg har ikke"

    "Hva ville du gjort?"

    "Telefon"

    "Våre plantehjelpere"

    "Famt, venn, fremmed"

    "Vi er redningsmenn"

    “1, 2, 3, hva kan være farlig – finn det”

    “Velg spiselig sopp og bær”

    “Plukk opp et leketøy til Tanya”

    "Hva vet vi om ting"

    "Jeg er ikke redd for nåler"

    "Forsiktighet"

    "Grunnleggende om hjemmesikkerhet"

    "Hvordan unngå farer?" (hus)

    "En, to, tre - finn hva som kan være farlig"

    "Så og ikke slik"

    "Sneglehus"

    "Sikkerhetstider"

Didaktiske leker om sikkerhet i barnehagen.

Mål:

stimulere utviklingen av uavhengighet og ansvar hos barn, innpode barna behovet for en sunn livsstil;

lære barn reglene for atferd på veien, på vannet, i naturen og i ulike livssituasjoner;

dannelse av ferdigheter og evner til sikker oppførsel.

Spill nr. 1 "Ambulanse"

Mål: styrking av barns kunnskap og praktiske ferdigheter i førstehjelp.

Materiale:: bilder som viser medisinsk utstyr (termometer, bandasje, strålende grønt).

Beskrivelse: Læreren spiller ut med barna en situasjon der en person har kuttet i arm, bein, brukket kne, albue, feber, sår hals, har en flekk av smuss i øyet og har en neseblødning. For hver situasjon utarbeides en sekvens av handlinger.

Spill nr. 2 "Når fare truer"

Mål: konsolidere barns kunnskap om nødvendige handlinger i tilfelle fare.

Materiale: bilder som viser handlinger som er farlige for et barn, telefon.

Beskrivelse: barn mottar et bilde, navngir en farlig situasjon og ringer det nødvendige telefonnummeret, oppgir navn, adresse og forteller hva som skjedde.

Spill nr. 3 "Jeg burde ikke"

Mål: lære normer og atferdsregler i forhold til mennesker.

Materiale: plott bilder assosiert med akseptable og uakseptable forhold (i voksen-barn, barn-barn-systemer), malen "Jeg - bør ikke" (for eksempel bildet av " - ")-tegnet.

Beskrivelse: Spillere plasserer bilder ved siden av malen som viser situasjoner som er uakseptable i forhold til mennesker og forklarer deres valg.

Spill nr. 4 "Hva ville du gjort?"

Mål: styrke evnen til å ta de riktige avgjørelsene i ulike livssituasjoner, til å kontrollere ens atferd når man kommuniserer med mennesker.

Materiale: historiebilder om problemet, premier.

Beskrivelse: spillere vurderer illustrerte typiske farlige situasjoner med mulige kontakter med fremmede på gaten:

    en ukjent voksen overtaler et barn til å gå et sted med ham, og lover å vise ham noe interessant, og tilbyr et leketøy;

    en ukjent voksen åpner bildøren og inviterer deg til å kjøre med ham;

    en ukjent voksen unner deg godteri, is osv.

For hver riktig avgjørelse mottar spilleren en sjetong.

Spill nr. 5 "Telefon"

Mål: utvikle kunnskap om telefonkommunikasjon som et vesentlig element i kritiske situasjoner, innføring av telefonnumre til redningstjenestene.

Materiale: illustrasjoner som viser en bestemt farlig situasjon, spillbiler fra redningstjenester, kort med telefonnumre.

Beskrivelse: match illustrasjonen med en spesifikk situasjon til et telefonnummer eller et kjøretøy til en bestemt redningstjeneste.

Spill nr. 6 "Våre hjelpere planter"

Mål: å styrke barnas ideer om hvordan de kan hjelpe seg selv og andre til å alltid holde seg friske.

Materiale: motivbilder som viser medisinplanter.

Beskrivelse: Spillet spilles etter lottoprinsippet. Barn har kort med bilder av medisinplanter. Læreren viser bilder med lignende tegninger. Et barn som har denne planten snakker om bruken for helbredelse. Hvis han sa det riktig, får han et bilde. Den som lukker kortet sitt først vinner.

Spill nr. 7 "Familiar, friend, stranger"

Mål: dannelse av et nøyaktig konsept om hvem som er "venn", "fremmed", "kjent".

Materiale: ball.

Beskrivelse: Før du starter spillet, finn ut av barna hvem som etter deres mening kan betraktes som "sine egne", og hvem som kan betraktes som en "fremmed", som kan kalles en "bekjent", hvordan en bekjent skiller seg fra en nær. person, enn fra en fremmed, en outsider. Barn står i kort avstand fra hverandre og danner en sirkel. Programlederen, i midten, kaster ballen til alle etter tur, og sier: kjent, vennlig, fremmed, fremhever med intonasjon og sett den som skal navngis på pause. Barnet som fanger ballen navngir den aktuelle personen og returnerer ballen til lederen.

Spill nr. 8 "Vi er redningsmenn"

Mål: styrke forståelsen av farlige situasjoner i hverdagen, riktige handlinger i konkrete situasjoner, og utvikle en sympatisk holdning til offeret.

Materiale: spillkort med tre tomme vinduer (ett på toppen, to på bunnen); bilder som viser barn i bestemte farlige situasjoner; et sett med kort som viser handlingene som må utføres i en gitt situasjon.

Beskrivelse: Programlederen legger et bilde som viser en farlig situasjon på spillkortet, spillerne velger to riktige fra alle kortene som viser handlinger, og legger dem ut sekvensielt.

Spill nr. 9 "1,2,3, hva kan være farlig - finn det"

Mål: konsolidering av ideer om kilder til fare i huset, utvikling av intelligens og oppmerksomhet.

Materiale: layout eller spillehjørne med husholdningsartikler, premier

Beskrivelse: Programlederen snur seg bort og teller til 3-5, og i løpet av denne tiden må barna ta fra modellen eller i lekehjørnet de gjenstandene som etter deres mening kan være farlige, så forklarer alle valget sitt. Svar belønnes med premier.

Spill nr. 10 "Velg spiselig sopp og bær"

Mål: konsolidering av kunnskap om spiselige og giftige planter, evnen til å skille dem fra hverandre.

Materiale: kurver, dummies eller kort som viser spiselig og giftig sopp og bær, chips.

Beskrivelse: tilby å samle spiselig sopp og bær i kurver, og la de «uspiselige» ligge i skogen. For hver riktig valgt plante, en chip. Spilleren med flest sjetonger vinner.

Spill nr. 11 "Pick up a toy for Tanya"

Mål: konsolidere ideen om husholdningsartikler som kan/ikke kan lekes med; ; dyrke en følelse av gjensidig hjelp.

Materiale: spillkort med bildet av en jente og "morsomme menn"; bilder som viser ulike gjenstander.

Beskrivelse: Læreren tilbyr å hjelpe Tanya med å velge blant gjenstandene som vises av de «glade mennene», de som kan lekes med; forklar hvorfor du ikke kan leke med de andre.

Spill nr. 12 "Hva vet vi om ting"

Mål: utvide barns forståelse av reglene for trygg oppførsel hjemme; utvikle oppmerksomhet og hukommelse; skape en følelse av samarbeid.

Materiale: fire spillkort som viser et kutt, brann, blåmerke og brann; bilder som viser forskjellige husholdningsartikler.

Beskrivelse: 4 barn deltar i spillet, hver av dem tar et spillkort med bildet av en "skade". Læreren (barnet) er lederen. Han plukker opp et bilde av en gjenstand en etter en. Deltakerne må gjette hvilken skade som kan oppstå ved feil håndtering av denne gjenstanden, matche den til kortet deres og ta bildet. Ved utvelgelse må barnet forklare hvorfor denne eller den gjenstanden er farlig og fortelle reglene for håndtering av den.

Spill nr. 13 "Jeg er ikke redd for nåler"

Mål: styrke evnen til å trygt håndtere en nål; utvikle fine motoriske ferdigheter; dyrke oppmerksomhet og utholdenhet.

Materiale: nåler og tråder festet til bunnen av boksen; knapper.

Beskrivelse: inviter barn til å sette sammen en "pyramide" av knapper ved å tre dem på en nål og tråd, eller til å samle perler ved å tre en nål og tråd i begge knappehullene.

Spill nr. 14 "Forsiktig"

Mål: Introduser barn til riktig håndtering av brann, husholdningsapparater og elektriske apparater. Utvikle oppmerksomhet, hverdagsferdigheter og konsentrasjonsevne.

Materiale: Store spillkort, delt inn i 4 "advarsler", små med situasjoner om hva du skal gjøre for å unngå ubehagelige konsekvenser.

Regel: Velg et passende bilde for hver "advarsel".

Beskrivelse:

Store kort deles ut likt til spillere. Sjåføren viser et lite kort, navngir situasjonen som er avbildet og spør hvem som vil korrigere sin "forsiktighet" med et slikt kort. Spilleren som gjenkjenner kortet sitt lukker plottet sitt på spillekortet. Uavhentede kort legges til side. Den første som dekker alle plottene på spillkartet vinner. Denne spilleren blir sjåføren.

valg 1

Spilleren som gjenkjenner kortet sitt beskriver de mulige konsekvensene av situasjonen som er avbildet på det store kortet og mottar deretter et lite.

Alternativ 2

Små kort legges foran spillerne i en haug, bilder ned. Når du gjør et trekk, tar spilleren det øverste kortet. Hvis det viser seg å være passende, har spilleren rett til neste trekk hvis ikke, overføres retten til å flytte til en annen spiller.

Spill nr. 15 «Grunnleggende om sikkerhet i hjemmet»

Mål: Introduser barn til riktig (trygg) og feil (farlig) oppførsel til et barn i hjemmet. Utvikle persepsjon, oppmerksomhet, hukommelse, tenkning av barn.

Materiale: Kort med plott av sikker oppførsel til spillheltene og tre tomme vinduer, små plottbilder som viser heltenes farlige oppførsel.

Beskrivelse: Programleder deler ut store kort til barna. Viser ett lite kort om gangen. Barn lukker det tilsvarende tomme vinduet med det "løste" kortet. Den som lukker vinduene først vinner.

valg 1

Før det lukker vinduet, forklarer barnet hva som skjer med karakterene på bildet og hvorfor deres oppførsel kan være livstruende.

Alternativ 2

Store kort deles ut likt til spillerne. De små kortene er stablet med forsiden ned. Ved loddtrekning begynner en av spillerne å "gå", det vil si trekke ett lite kort fra den felles haugen. Etter å ha tegnet den, legger han den med forsiden opp, og alle spillere ser for å se hvem som har en tom celle som tilsvarer den positive situasjonen som vises øverst på arket hans. Hvis spilleren "gjenkjenner" situasjonen, lukker han det tomme vinduet nederst på spillearket med et lite bilde. Deretter går turen til neste spiller. Vinneren er den som er den første til å lukke alle de tomme vinduene på spillekortene sine.

Spill nr. 16 "Hvordan unngå farer?" (hus)

Mål: Introduser barna for farlige situasjoner som de kan møte hjemme, og utvikle evnen til å unngå disse situasjonene.

Materiale: historiebilder, faretegn X, ! sikkerhetsregler i vers.

Beskrivelse: Programlederen deler ut kort med situasjoner til spillerne likt og leser opp dikt. Spillerne må kjenne igjen bildet sitt fra innholdet i diktet og forklare hvordan man kommer seg ut av en farlig situasjon og ikke kommer inn i den. For riktig svar får spilleren et kort med et dikt.

valg 1

Programlederen viser bildet til barna, og de skal forklare hvilken situasjon det skildrer og hvordan de kan unngå det. Den som forklarer situasjonen bedre og riktigere vil vinne.

Alternativ 2

Programlederen leser diktet og tilbyr å sette et fareskilt ved siden av det tilsvarende bildet og forklare hvorfor det er et slikt skilt.

Spill nr. 17 "En, to, tre - finn det som kan være farlig"

Mål: Styrke ideer om kilder til fare i hjemmet; utvikle intelligens, oppmerksomhet og dyrke en følelse av kameratskap.

Regel: Ikke dytt, ikke ta gjenstander fra hverandre.

Materiale: Layout eller spillehjørne med husholdningsartikler, premier (sjetonger eller bilder): X-tegn - du kan ikke bruke det selv

Bruk forsiktig.

Beskrivelse: Programlederen snur seg bort og teller til 5-10, og i løpet av denne tiden må barna ta fra modellen eller i lekehjørnet de gjenstandene som etter deres mening kan være farlige. Så forklarer alle valget sitt. Svar belønnes med premier.

valg 1

Gjennomføring av spillet i lekekroken til seniorgruppen.

Alternativ 2

Hvert barn har to konvensjonelle X-tegn! Mens lederen teller, plasserer barna skilt i nærheten av farlige gjenstander. For hvert riktig svar gir programlederen en premie.

Spill nr. 18 «Så og ikke så»

Mål: Styrke evnen til å skille livstruende situasjoner fra ikke-truende; utvikle oppmerksomhet; dyrke et ønske om å overholde sikkerhetsregler.

Regler: Under det røde kortet legger du bilder som viser livstruende handlinger til barnet, under det grønne kortet - ikke-farlig ((tillatt).

Materiale: 2 kort – grønt og rødt. Bilder som viser farlige og trygge handlinger av barn; tegn er symboler.

Beskrivelse: Læreren viser bildet, barna bytter på, forklarer valget sitt, plasserer bildet under enten det røde eller grønne kortet.

valg 1

I stedet for bilder, bruk bilder av barn. Barn bytter på å ta et bilde, fortell hva som vises på det, hvis situasjonen er farlig, velg passende tegn - symbol som forklarer reglene for sikker oppførsel i denne situasjonen.

Spill nr. 19 «Sneglehus»

Mål: Oppsummer barnas ideer om reglene for sikker oppførsel; utvikle beskyttende selvbevissthet; fremme en følelse av samarbeid og styrke regneferdigheter.

Regel: Oppretthold rekkefølgen.

Materiale: En spillebane med et bilde av en snegle, inne i et hus, som forskjellige husholdningsartikler, sjetonger og en kube tegnes med.

Beskrivelse: Barn bytter på å kaste terningene og flytte brikken med så mange mellomrom som det er prikker på terningen. Hver spiller navngir det som vises på bildet, hvor sjetongen hans er plassert.

valg 1

Spillerne forteller ikke bare hva som vises på bildet, men også reglene for håndtering av denne gjenstanden.

Alternativ 2

Hvis brikken lander på et bilde som viser en gjenstand som barn er forbudt å bruke, går spilleren glipp av en tur.

Spill nr. 20 "Safety Clock"

Mål: , som de møtes med i hverdagen.

Materiale: sjetonger, et rundt felt med en pil som gjenstander er avbildet på.

Beskrivelse:

1 alternativ

Spillet involverer fra 1 til 3 personer.

Barn bytter på å snu viseren på klokken. Barnet, etter å ha undersøkt gjenstanden nøye, forteller hva den er ment for, hvordan den kan være farlig og reglene for håndtering av den. For et fullstendig og riktig svar får barnet en chip.

Alternativ 2

Spillet involverer 2 personer.

Barnet snur pilen. Deretter stiller han motstanderen spørsmål om hvordan denne gjenstanden skal brukes slik at det ikke oppstår problemer. Svarer barnet riktig, får det rett til å ta neste sving. Og hvis det er vanskelig å svare, så må barnet som stilte spørsmålet svare selv.

Kartotek over didaktiske spill om livssikkerhet for eldre barn

"Farlige gjenstander"

Kilder til fare

Mål: konsolidere kunnskap om gjenstander som kan være gjenstander for fare, utvikle evnen til å velge bilder av gjenstander i henhold til den beskrevne situasjonen, dyrke en følelse av kameratskap

Regel:

Materiale: layout eller spillhjørne med husholdningsartikler, premier (sjetonger eller bilder)

Fremdrift av spillet: Læreren snur seg bort, og i løpet av denne tiden må barna ta fra modellen eller i lekehjørnet de gjenstandene som etter deres mening kan være farlige. Så forklarer alle valget sitt. Svar belønnes med premier.

"Farlige gjenstander"

Spillet er en alvorlig sak

Mål: trene barn i å velge trygge gjenstander til spill basert på bilder, konsolidere kunnskap om hvilke gjenstander som kan lekes med.

Materiale: bilder som viser ulike gjenstander (farlige og ikke-farlige), to bøyler

Fremdrift av spillet: Læreren inviterer barna til å ordne bildene i to bøyler. I den ene bøylen velger barna bilder som viser objekter som kan lekes med, i den andre bilder som viser objekter som ikke kan lekes med, og forklarer valget deres.

"Farlige gjenstander"

Hundre problemer

Mål:

Materiale: bilder av barn i farlige situasjoner.

Fremdrift av spillet: Flere bilder ligger med forsiden ned på bordet. Barnet velger hvilken som helst, undersøker det og forteller: hva er avbildet på det, hvorfor dette skjedde med barnet, hva han gjorde galt, hva skal barnet gjøre nå.

"Farlige gjenstander"

Vi er redningsmenn

Mål: konsolidere ideer om farlige situasjoner i hverdagen, om de riktige handlingene i spesifikke situasjoner; utvikle oppmerksomhet; dyrke en sympatisk holdning til offeret.

Materiale: bilder som skildrer barn i spesifikke farlige situasjoner, et sett med kort som skildrer handlingene som må utføres i en gitt situasjon.

Fremdrift av spillet: Læreren legger et bilde som viser en farlig situasjon på bordet, barnet undersøker det og, fra alle kortene som viser handlinger, velger de to riktige og legger dem ut i rekkefølge.

"Farlige gjenstander"

Sett den tilbake på plass

Mål: konsolidere ideer om reglene for sikker oppførsel, utvikle kunnskap om at for sikkerhet må alle gjenstander settes tilbake på plass; utvikle observasjon og oppmerksomhet; fremme et ønske om å opprettholde renslighet og orden hjemme, fremme en følelse av kameratskap

Regel: ikke press, ikke ta gjenstander fra hverandre.

Materiale: layout eller lekehjørne med husholdningsartikler, bilder-objekter.

Fremdrift av spillet: på oppsettet, legg alle elementene på plass, først i "kjøkkenet", og deretter gjennom hele "leiligheten", og forklar valget ditt.

"Farlige gjenstander"

På en eller annen måte

Mål:å utvikle barns evne til å skille livstruende situasjoner fra ikke-truende; utvikle oppmerksomhet; dyrke et ønske om å overholde sikkerhetsregler.

Materiale: 2 kort - med en rød og en grønn sirkel,

bilder som viser farlige og trygge handlinger av barn;

Regler: Under det røde kortet (sirkelen) legger du bilder som viser situasjoner som er farlige for barnets liv, under det grønne kortet – ikke-farlig (tillatt).

Alternativer: individuelt med læreren;

flere barn bytter på å forklare valget sitt.

"Farlige gjenstander"

Hva vet vi om ting

Mål: utvide barns forståelse av reglene for trygg oppførsel hjemme; utvikle oppmerksomhet og hukommelse; skape en følelse av samarbeid

Materiale: kort som viser et kutt, brannsår, blåmerker og brann, bilder som viser forskjellige husholdningsartikler.

Fremdrift av spillet: Spillet tar fra 2 til 4 barn, hver av dem tar et bilde med bildet av en "skade". Læreren bytter på å holde opp et bilde av en gjenstand. Deltakerne må gjette hvilken skade som kan oppstå ved feil håndtering av denne gjenstanden, matche den til kortet deres og ta bildet. Ved utvelgelse må barnet forklare hvorfor denne eller den gjenstanden er farlig og fortelle reglene for å kommunisere med dem.

"Farer rundt oss"

På tur

Mål: konsolidere kunnskap om riktig atferd og kommunikasjon med dyr, korrelere det som vises på bildene med riktig og feil

handlinger når du møter dyr.

Materiale: illustrasjoner, 2 bøyler.

Fremdrift av spillet: Flere bilder ligger med forsiden ned på bordet. Barnet velger hvilken som helst, undersøker den og forteller hva som er avbildet på den, og om barnet gjør det riktig eller galt.

Eller legg bilder i en bøyle som viser de riktige handlingene når du møter dyr, og i den andre - feil handlinger.

"Farer rundt oss"

Hvis babyen er skadet

Mål: introdusere barn til grunnleggende førstehjelpsteknikker, fordi dette ofte kan redde deres helse og liv.

Materiale: kort med de vanligste husholdningsskadene, kort med metoder for bistand

Fremdrift av spillet: Læreren inviterer barna til å velge kort for å gi førstehjelp for et kuttsår og legge dem ut sekvensielt (vask såret, påfør en steril bandasje, ring en lege)

"Farer rundt oss"

Hva vokser hvor

Mål: konsolidere kunnskap om hvor medisinplanter vokser

Materiale: ball.

Fremdrift av spillet: Læreren kaster ballen til hvert barn og stiller spørsmålet:

Hvor vokser groblad? (Barnet svarer og kaster ballen tilbake)

Hvor vokser kamille? etc.

"Farer rundt oss"

Identifiser en plante ved lukt

Mål: trene barn i å identifisere mynteblader, blomster, kamille og fuglekirsebær etter lukten.

Materiale: mynteblader, blomster, kamille, fuglekirsebær.

Fremdrift av spillet: Læreren inviterer barna til å lukte på mynteblader (kamilleblomster, fuglekirsebærblomster)

Hva hjalp deg med å lukte dette?

Hvor kan du lukte denne lukten?

"Farer rundt oss"

For sopp

Mål: konsolidere kunnskap om spiselige og uspiselige sopp, evnen til å skille dem etter utseende i bilder og dummies.

Materiale: bilder eller modeller av spiselig og uspiselig sopp

Fremdrift av spillet: plassere bilder eller dummies på forskjellige steder. Barn inviteres til å samle spiselig sopp i en kurv.

Spill "Inviter bjørn på besøk"

Mål: konsolidere kunnskap om hjemmeadresse, lære reglene for å invitere gjester.

Materiale: hus bygget av barn av byggematerialer eller byggesett, bamseleke.

Spillhandlinger: Hvert barn velger et hjem for seg selv, inviterer høflig Teddy Bear til å besøke dem, og forteller ham hjemmeadressen deres.

"Barn i bygatene"

Hva sier trafikklyset?

Mål: konsolidere kunnskap om betydningen av trafikklysfarger og atferdsregler på gaten.

Materiale: fargede pappsirkler (rød, gul og grønn), trafikklysmodell.

Fremdrift av spillet: Læreren gir barna røde, gule og grønne krus. Trafikklysene "byttes" i rekkefølge, og barna viser de tilsvarende sirklene og forklarer hva hvert signal betyr. Vinneren er den som viser alle sirklene riktig og snakker om formålet med fargene.

"Legene er våre assistenter"

Hvis noen blir syke

Mål: konsolidere kunnskapen om at i tilfelle en alvorlig skade er det nødvendig å ringe en ambulanselege ved å ringe nummeret "03", øv deg på å ringe en lege.

Materiale: telefon.

Fremdrift av spillet: Hvis vi ikke selv takler situasjonen, så ringer vi lege eller ambulanse.

Barn oppfordres til å ringe lege hjemme. Slå først telefonnummeret og ring det i rekkefølge:

etternavn, fornavn - adresse - alder - klager

Didaktiske spill for seksjonen "Barn hjemme"

lytte nøye

Mål: konsolidere atferdstaktikker i ekstreme situasjoner, utvikle auditiv oppmerksomhet og hukommelse

Fremdrift av spillet: Læreren stiller spørsmål til barna, og de skal svare i kor: "Dette er meg, dette er meg, dette er alle vennene mine!"

Hvem melder om brann etter å ha hørt lukten av brenning?

Hvem av dere, som legger merke til røyken, vil rope: «Brann! Vi er i brann!"

Hvem av dere trikser med ild om morgenen, kvelden og ettermiddagen?

Hvem, som føler gass i leiligheten, vil ringe "04"?

Hvem kan i det stille gjemme fyrstikker for lillesøsteren sin?

Hvem av dere leker med ilden? Vær ærlig om det!

Hvem tenner ikke bål og lar ikke andre gjøre det?

Svar riktig

Mål: konsolidere atferdstaktikker i ekstreme situasjoner, utvikle visuell oppmerksomhet og hukommelse

Materiale: bildekort som viser situasjoner

Fremdrift av spillet: Læreren gir uttrykk for situasjonen, barna må velge riktig bilde og forklare valget sitt

Situasjoner: Svar:

Det er en brann - Ring "01"

Det er mye røyk i rommet - kryp til utgangen

Klærne dine brenner - Kom deg på gulvet og rull

TV-en begynte å røyke - Slå den av, dekk den til med et teppe

Det gamle gresset brenner - Dekk det med jord, fyll det med vann

Jeg luktet gass - Åpne vinduet, ring "04"

Det er vanskelig å puste fra røyken - Pust gjennom en våt fille

Sett den i orden

Mål: vil etablere prosedyren for handling i tilfelle brann, utvikle ferdigheter for korrekt oppførsel

Materiale: bildekort

Fremdrift av spillet: Bildekort legges ut på bordet, læreren inviterer barna til å sette dem i riktig rekkefølge og snakke om handlingene som er avbildet på dem:

Telefonmelding "01" om brann;

Evakuering av mennesker;

Slukking av brann av voksne før brannmenn ankommer, dersom dette ikke er farlig;

Brannmannsmøte;

Arbeidet til brannmenn.

Elektriske apparater

Mål: vil styrke barnas forståelse av elektriske apparater og hvordan de skal brukes

Materiale: kort med bilder av elektriske apparater, gåter, blyanter

Fremdrift av spillet: Programlederen stiller en gåte, barna finner det riktige gjettekortet, forklarer valget sitt og snakker om reglene for bruk av elektriske apparater.

Spillalternativer: a/ barn tegner svaret; b/ barn får kort og kommer opp med en gåtebeskrivelse om dette elektriske apparatet, resten gjetter

I en verden av farlige gjenstander

Mål: konsolidere ideer om gjenstander som er farlige for liv og helse som finnes i hverdagen, om reglene for å bruke dem, utvikle logisk tenkning, oppmerksomhet, hukommelse

Materiale: gåter, bildekort, tegn:! - "oppmerksomhet" (bruk forsiktig), X-" forbudt" (ikke tillatt for barn), blyanter

Fremdrift av spillet: Programlederen stiller en gåte, barna finner det riktige svarkortet, forklarer valget sitt, snakker om gjenstanden, hvordan den skal brukes og setter riktig tegn

Spillalternativer: a/ barn tegner svaret; b/ barn mottar kort og kommer opp med en gåtebeskrivelse om denne gjenstanden, resten gjett, velg ønsket tegn

Fjerde hjul

Oppgave: Marker det ekstra ordet og forklar valget ditt.

Vann, te, kaffe, bensin.

Bensin, parafin, olje, vann.

Lakk, vann, maling, alkohol.

Sand, bomullsull, høy, fet fille.

Is, olje, maling, lakk.

Hvilken væske kan slukke en brann?

Vann, bensin, alkohol, aceton?

Slik slukker du brann:

Vann, spesialpulver, parafin, skum fra brannslukningsapparat, alkohol?

Forklar hvorfor dette sies:"Fyll ilden med olje, bare legg til mer ild."

Didaktiske spill for seksjonen

"Barnet og andre mennesker"

Kjent, venn, fremmed

Mål: lære å skille mellom kjære og fremmede, utvikle taktikker for korrekt oppførsel for å forhindre problemer

Materiale: ball

Fremdrift av spillet: barn står i en sirkel, sjåføren er i midten. Sjåføren kaster ballen til hvert barn etter tur, og sier: «Familiar, venn, fremmed», fremhever med intonasjon og setter den som skal navngis på pause. Barnet som fanger ballen navngir den aktuelle personen og returnerer ballen til sjåføren. Etter at alle barna har svart, holdes en samtale for å forsterke adferdsreglene med fremmede med en forklaring på konsekvensene av å bryte disse reglene.

Komplikasjoner: ballen kastes, øker tempoet

Hvis det kommer problemer i huset

Mål: styrke evnen til sosial tilpasning i ekstreme situasjoner; utvikle kommunikasjonsevner med mennesker, evnen til å snakke i telefon; konsolidering av kunnskap om fornavn, etternavn, hjemmeadresse, nødnummer

Materiale: kort med bildet av telefonnumrene "01", "02", "03", "04"; leketøy telefon; bildekort som viser ulike hverdagssituasjoner

Fremdrift av spillet: Den voksne tilbyr barna bilder med ulike situasjoner der det er behov for hjelp og tilbyr å ringe til riktig tjeneste på telefon. Etter å ha fullført oppgaven diskuterer barna om barnet "ringte" nummeret riktig og fortsatte samtalen (oppga adresse, fornavn, etternavn; forklarte hva som skjedde."

Kidnappere og ressurssterke karer

Mål: styrke evnen til sosial tilpasning i ekstreme situasjoner; utvikle oppfinnsomhet, fingerferdighet

Fremdrift av spillet: en gruppe barn er delt inn i 2 lag: kidnappere og ressurssterke gutter (hvert lag har like deler). Spillets regler: kidnapperen kan dra den kidnappede personen på hvilken som helst måte; den som blir kidnappet må tilkalle hjelp, stikke av, slippe fri og ikke la seg dra på noen måte; Slåssing og biting er ikke tillatt i spillet.

Spillet spilles flere ganger, barn bytter roller hele tiden

Hvor du skal løpe hvis du blir jaget

Mål: utvikle ferdighetene til korrekt oppførsel i en ekstrem situasjon, utvikle logisk tenkning

Materiale: arbeidsbok eller bilder

Fremdrift av spillet: inviter barn til å se på illustrasjonene og si sin mening om hvor de skal løpe fra forfølgeren: til den nærliggende parken og gjemme seg under juletreet; hjem langs en øde vei; til et busstopp hvor det er mye folk; til trafikkpolitiets post. La barna forklare valgene sine.

Identikit

Mål: vil forsterke ideen om at en persons hyggelige utseende ikke alltid samsvarer med gode intensjoner og omvendt; lære å lage en skisse av en god, ond, farlig person

Materiale: tegninger av forskjellige ansiktsdetaljer: munn, nese, lepper; postkort, bilder av mennesker

Fremdrift av spillet: inviter barn til å se på fotografiene og svare på hvem som etter deres mening kan utgjøre en fare og hvem som ikke gjør det. Tilby deg deretter å tegne en identitet av en farlig, ond og snill person. Husk eventyr der de sier at et hyggelig utseende ikke alltid indikerer gode intensjoner og omvendt, eksempler fra barns erfaring, saker fra ditt eget liv. Til slutt, trekk en konklusjon: for å lære å forstå mennesker, må du være veldig oppmerksom og forsiktig

Spill basert på eventyret "Geiten og de syv små geitene"

Spillinnhold:syv unger låste seg inne i huset (barna sitter bak et gardin eller dekket med et teppe), etter å ha mottatt en ordre fra geitemoren sin. En rekke karakterer (en ulv, en rev, etc.) nærmer seg dem én etter én, som skal se ut som moren sin og snakke med lignende stemmer. Geitene skulle kjenne igjen moren sin blant dem på stemmen og bare åpne døren for henne. Ungenes oppgave er å gjenkjenne moren og fortelle hvordan andre stemmer er forskjellige fra morens stemme. Oppgaven til ulven og andre bedragere er å snakke med stemmer som er mest mulig like stemmen til geitemoren. Læreren tar på seg rollen som en trollmann som finner ut barnas meninger om ulvens handlinger og ulvens mening om barna og årsakene til mislykkede forsøk på å lure dem. For dette formål fører læreren en dialog med de motsatte sidene gjennom hele spillet, hvor de hemmelige intensjonene til hver side blir åpenbare. For eksempel spør læreren barna hvorfor de ikke stoler på denne eller den stemmen. Så spør han ulven hvorfor barna ikke åpnet døren, hvordan geitemorens stemme skulle være.

Didaktiske spill for å konsolidere kunnskap

I seksjonen "Barns helse"

Jeg kan - jeg kan ikke

Mål: å aktivere barnas oppmerksomhet til deres ferdigheter og fysiske evner til kroppen deres; utvikle forskningsaktiviteter; fremme en følelse av verdighet

Egenskaper: ball

Fremdrift av spillet: Programlederen kaster ballen til barnet og sier "Jeg kan" eller "Jeg kan ikke." Barnet, etter å ha fanget ballen, må fortsette frasen, forklare hvorfor det vet hvordan det skal gjøre det (hva som hjelper ham) eller ikke vet hvordan det skal gjøre det (kan han lære det) og returnere ballen til lederen.For eksempel: Jeg kan løpe fordi jeg har bein. Jeg kan ikke fly fordi jeg ikke har vinger.

Definer hva det er

Mål: aktivere sansenes arbeid for å gjenkjenne forskjellige objekter; fastsettelse av visjonens ledende rolle

Materialer: bind for øynene, gjenstander (for eksempel: dukke, tannbørste, rangle, eple), chips

Fremdrift av spillet: Barnet har bind for øynene. En gjenstand legges på bordet foran ham og han blir bedt om å finne ut hva det er. Spilleren trenger ikke bare å navngi det presenterte objektet, men også forklare med hvilke tegn han gjenkjente det, og hvilke "hjelpere" (sanseorganer) som hjalp ham med å takle oppgaven. Riktig svar belønnes med en chip. Den som samler flest sjetonger vinner.

Finn en match

Mål: trene barn i å velge identiske plater, sammenligne overflatene deres, takket være taktile opplevelser

Attributter: bind for øynene, sett med "Tactile Memory" plater (dekket med folie, pels, fløyelspapir, flanell, silke, tre og metallplater)

Fremdrift av spillet: Barn med bind for øynene velger én tallerken om gangen, og bytter på å lete etter den andre ved berøring. Barnet må forklare hva som hjalp ham med å identifisere forskjellige materialer på riktig måte.

Alle hjelpere er viktige, alle hjelpere trengs, men hvem trenger hvilken mer?

Mål: å aktivere barns kunnskap om den dominerende utviklingen av et bestemt sanseorgan for personer fra et bestemt yrke (kokk, etterretningsoffiser, dirigent, parfymer, tryllekunstner)

Materialer: store kort som viser mennesker fra visse yrker, små kort som viser sensoriske organer (deres antall bør være mer enn nødvendig)

Fremdrift av spillet: Hver spiller får et stort kort på bordet er det små kort som viser sanseorganer. Spillerne bytter på å ta små kort fra bordet og enten beholde det eller returnere det. Spillet avsluttes når hver spiller har ett lite kort som matcher det store. Spillerne bytter på å begrunne valget sitt. Resten av spillerne lytter nøye og vurderer riktigheten av valget. Vinneren er den som ikke gjorde en eneste feil eller gjorde et minimum antall unøyaktigheter.

Hvilke gjenstander omgir deg?

Mål: utvikle evnen til å navigere i miljøet fra hukommelse, visuell oppmerksomhet og hukommelse

Materialer: bind

Fremdrift av spillet: Barnet blir bedt om å se seg rundt og huske hva som omgir ham. Så får han bind for øynene og blir bedt om å navngi gjenstandene rundt seg etter minnet. Hvis barna fullfører oppgaven, kan øvelsen være komplisert: ta ham med til soverommet (garderoben, vaskerommet) og, uten å si hvor han er, tilby å fortelle ham hva som omgir ham. Avslutningsvis kan du spørre barnet hvorfor han i lekerommet navnga flere gjenstander rundt seg. (Slike praktiske lekeaktiviteter lar barnet trekke en konklusjon om rollen og forholdet mellom syn og hukommelse i menneskelivet. Barnet opplever ulempen til blinde og synshemmede fra egen erfaring og begynner å føle med dem).

Identifiser planten ved bladene

Mål: utvikle taktil følsomhet hos barn, konsolidere kunnskap om planter

Materialer: forskjellige planter: ficus, coltsfoot, grankvist og andre; bind

Fremdrift av spillet: Læreren viser først barnet forskjellige planter, og tar hensyn til bladene deres. Deretter får barnet bind for øynene og blir bedt om å finne ut hvilken plante hvert blad er fra. Barnet må selv finne ut at dette kan gjøres ved berøring.

Hvem kan ta på seg en lue raskere?

Mål: aktivere barnas oppmerksomhet på den funksjonelle betydningen av hender, utvikle fingerferdighet

Materialer: hatter i henhold til antall barn som leker

Fremdrift av spillet: Læreren inviterer to barn til å delta i konkurransen. Dessuten må en av dem utføre oppgaven med én hånd, og den andre med to. Etter første runde av konkurransen endres betingelsene: den som tar på seg hatten med begge hender vil nå gjøre det med én hånd og omvendt. Etter å ha fullført oppgaven, gi barna muligheten til å se seg selv i speilet. På slutten av spillet kan du snakke med barna om hvorfor de bytter på å vinne.

Hvem kan telle knappene raskere?

Mål: å aktivere barnas oppmerksomhet på det faktum at et stort antall analysatorer involvert i arbeidet gjør det lettere å utføre ethvert arbeid; styrke ferdighetene med å telle gjenstander ved berøring

Fremdrift av spillet: Barnet blir bedt om å telle knappene på skjorten (jakke, kjole) på to måter: bare ved berøring eller ved å føle og se på dem. Snakk med barna om når de kan telle raskere og hvorfor.

La oss snakke uten ord

Mål: trene barn i å forstå betydningen av visse gester, stillinger og ansiktsuttrykk til en person

Fremdrift av spillet: Læreren inviterer barna til å gjette betydningen av bevegelsene hans (hilsen, farvel, trussel osv.), ansiktsuttrykk (overraskelse, glede, sinne osv.), holdning (forvirring, tretthet, velvære osv.) Deretter barna får oppgaven: gi eksempler på bruk av ulike gester, endringer i holdning og ansiktsuttrykk for å forstå hverandre uten ord.

Identifiser med lyd

Mål: trene hørselsorganene for å identifisere og skille lyder, utvikle auditiv oppmerksomhet og hukommelse

Materialer: musikkinstrumenter, papir, folie, glass og metallgjenstander, knirkeleketøy, etc., chips

Fremdrift av spillet: Barn deles inn i to lag og sitter med ryggen til læreren. Læreren imiterer ulike lyder ved hjelp av ulike gjenstander og instrumenter. Spillere på hvert lag bytter på å gjette lyden. Vinnerlaget er det som gir flere riktige svar og gjør færre feil. For hvert riktig svar får laget en chip.

Ikke gå glipp av lyden din

Mål: utvikle fonemisk bevissthet, auditiv oppmerksomhet, hukommelse

Materialer: kort med bilder av alle lyder (bokstaver)

Fremdrift av spillet: Læreren inviterer hvert barn til å bli et hus med en eller annen lyd (barna velger selv og navngir hvem sitt hus de skal ha). Barn tar bokstaven som passer til lyden deres. Læreren leser sakte et dikt eller en novelle mens de leser, barna identifiserer den første lyden av hvert ord. Etter å ha hørt et ord med sin egen lyd, må barnet raskt reise seg og sette seg ned igjen. Læreren overvåker riktig gjennomføring av oppgaven.

Gjett hvor Mishka reiste

Mål: Ved hjelp av båndopptak, trene barn i oppfatningen av ulike lyder, utvikle auditiv oppmerksomhet og hukommelse

Materialer: båndopptak av ulike lyder, Bamse-leke

Fremdrift av spillet: Læreren forteller barna at Mishka har forberedt en lydgåte for dem: etter å ha lyttet til båndopptaket, må barna gjette hvor Mishka reiste. Barna tilbys et opptak av raslingen av løv, fuglesang, lyder fra et tog, en bil, lyden av sjøens surfe og andre. Barn må gjette lydene de hører og fortelle hvilke tanker de vekker.

Didaktiske spill for seksjonen "Barn og natur"

Hva vokser hvor

Mål: fikse navnene på noen planter og deres vekststeder; utvikle visuell og auditiv oppmerksomhet, hukommelse

Materiale: bilder som viser planter, vekststeder (eng, skog, åker osv.)

Fremdrift av spillet: 1. Barn får bilder som viser planter (grobladbanan, kamille, kornblomst osv.) og blir bedt om å matche dem med et bilde som viser stedet hvor denne planten oftest finnes (grobladbanan - vei, kamille - eng, kornblomst - åker )

2. Programlederen navngir planten, barnet navngir stedet der den vokser (ordspill)

Løs opp forvirringen

Hensikten med spillet: konsolidere barns kunnskap om planter, deler av planter (rot, stilk, blad, blomst); konsolidere kunnskap om giftige planter og deres skade på menneskers helse

Materiale: bilder av plantedeler

Fremdrift av spillet: På bordet er det bilder som viser individuelle deler av planter. Barn blir bedt om å koble dem sammen slik at riktig bilde oppnås.

Spørsmål : "Hvilke planter kjenner du?" "Hvilken fare kan det være for mennesker når de kommer i kontakt med slike planter?"

Legg spisesoppen i boksen

Mål: konsolidere kunnskap om utseendet til spiselige og giftige sopp; lære å gjenkjenne og navngi dem

Materiale: bilder av sopp (modeller), kurv-kropp

Fremdrift av spillet: Bilder av sopp (eller dummies) er plassert på forskjellige steder i gruppen. Barn blir bedt om å samle spiselig sopp i en kurv, navngi dem og forklare hvorfor de ikke tok resten (giftige)

Spillalternativ: barn inviteres til å forme en ekte og falsk sopp fra plastelina (for eksempel: honningsopp og falsk honningsopp, kantarell og falsk kantarell), forklare og vise forskjellene i utseendet til disse soppene.


Irina Petrovna Popova
Kortregister over spill om livssikkerhet

«Ringer redningstjenesten»

Mål: utvikle barnas evne til å komponere en novelle, ved å følge den foreslåtte planen.

Spillforhold: Deltakerne i spillet oppgir tydelig for- og etternavn og kommer med en novelle basert på lysbildene om situasjonen som har oppstått.

Lysbilder vises på skjermen, og barn bruker telefonen (leketøyet) til å "rapportere" hva som skjer.

"Unge redningsmenn"

Mål: lære barna å huske, og deretter finne og velge ønsket fra flere bilder; utvikle visuell persepsjon.

Spillforhold: deltakere i spillet husker objektet som vises på bildet (leketøy, dyr osv.). Etter det, gjennom "røyken" (gardinen), fra de foreslåtte bildene velges (lagret) den med samme bilde.

"Redningsmenn"

Mål: lære barn å korrelere diagrammet av et objekt med et naturlig objekt; utvikle visuell persepsjon.

Spillforhold:"redningsmenn" ser først på diagrammet, og finner deretter blant lekene den som samsvarer med denne ordningen.

"Brannfarlige gjenstander"

Mål: å fremme utviklingen av reaksjonshastighet og oppmerksomhet hos barn.

Spillforhold: sjåføren navngir ulike objekter; Barn som har hørt ord som angir brannfarlige gjenstander, klapper i hendene.

(Strykejern, TV, klokke, godteri, fyrverkeri, trekkspill, kotelett, suppe, kniv, stikkontakt, fyrstikker, lighter og andre).

"Vi slukker brannen"

Mål: utvikle fingerferdighet og bevegelseshastighet, dyrke evnen til å handle sammen.

Spillforhold: Deltakerne deles inn i to lag og stiller opp. På signalet gir den siste spilleren bøtter med "vann" (4-5 bøtter) til lagmedlemmene sine. Spilleren som står på begynnelsen av linjen imiterer å slukke en brann. Laget som fullfører oppgaven først vinner.

"Redningsmannskaper skynder seg for å hjelpe"

Mål: utvikle ferdigheter i grunnleggende typer bevegelser (gå på et skrått brett, hoppe fra bøyle til bøyle, krype på en gymnastikkbenk, gå på en begrenset overflate - mellom tau som ligger nær hverandre); dyrke mot, ønsket om å hjelpe ut av trøbbel.

Spillforhold: deltakerne er delt inn i to lag og bytter på, overvinner hindringer, løper til lekene (flere leker), ta en om gangen (redd fra brannen) og gå tilbake, prøv å ikke slippe noen.

"Møte en fremmed"

Spillforhold: trene barn i riktig oppførsel når de møter en fremmed.

Spillhandlinger: barn forteller Dunno hvordan han skal oppføre seg når de møter fremmede.

Ukjent gjest: Hei, barn! Jeg er veldig glad for å møte deg og derfor vil jeg unne deg søtsaker.

Dunno unner seg først, og gir deretter godteri til barna. De tar (de tar det ikke) behandle. Hvis noen tar godteriet (eller andre søtsaker), spør læreren om de gjorde det rette.

Ukjent gjest: Og i bilen min er det også sjokolade og snillere overraskelser! Og hvor mange forskjellige leker! Bli med meg - det er nok til alle!

Dunno skal gå med en fremmed.

Lærer: Gjør Dunno det rette? (til en fremmed) Hvem er du? Hvorfor kom du?

Den fremmede tar Dunno i hånden og drar henne med seg. Ikke hør på dem! Jeg tar deg med til foreldrene dine, de ba om å hente deg!

Dunno gråter og følger den fremmede.

Lærer: Gutter, hva skal dere gjøre hvis en fremmed drar dere med seg? (Bruk ut, skrik høyt, ring etter hjelp) La Dunno være i fred! (Skyver den fremmede vekk, tar Dunno med seg)

"Slik at det ikke er noen problemer"

Mål: utvikle evnen til å skrive en novelle om farlige og trygge situasjoner som er avbildet i illustrasjonene.

Spillforhold: komponer raskt en novelle ved hjelp av et bilde om en farlig eller trygg situasjon.

Publikasjoner om emnet:

Kartotek over didaktiske spill Hvem flyr Barn står på en linje. Programlederen forklarer spillereglene: «Jeg vil navngi forskjellige gjenstander eller dyr. Hvis jeg nevner noe.

Kortregister over grammatikkspill Klassifisering av spill i henhold til utviklingen av ulike aspekter av den grammatiske strukturen til tale Grammatiske konstruksjoner Spill Kasser: nominativ “Leve -.

Kartotek over runddansspill Kortfil av Runddansspill Satt sammen av: lærer i MBDOU barnehage nr. 10 Guba I. I. 2014 "Gaver" Tekst av bevegelsen Vi brakte den til deg.

"Rocket" Det er et bilde av en rakett på asfalten, med tall fra 0 til 20 skrevet sammen på "Hopscotch" Spillet involverer 3-4 spillere. Til.

Kortregister over byggespill«Legge ut bilder» (yngre gruppe) Se på bildene sammen med barna. Tilby å finne kjente geometriske former på dem. Klipp ut fra farget.